Theory

Текущая страница: gamesisart.ru  >  Теория
Все статьи в разделе «Теория компьютерных игр»:
Теория
Игра
Искусство
Систематизация
Теория комп. игр Термин «Игра» Понятие «Искусство» Классификация игр
Анализ. Хейзинга Явление игры Феномен Искусства Классификация жанров
Список литературы Игровая зависимость Цитаты об искусстве Схема жанров
НРИ 1. Вводная статья История игр Споры о играх Система оценок игр
НРИ 2. Как начать играть Перспектива развития   Система оценок игр. 2
3. Процесс. 4. Стримы Игровые персонажи   Игры разочаровывают?
5. Связи. 6. Онлайн      



Теория компьютерных игр

         

Наука о компьютерных играх
Определение, вопрос «Что?»

Философия игр. Людология. Исследование игр

Компьютерные игры существуют уже более полувека, но мы всё ещё до конца не понимаем их сути, теряемся в многообразии их видов и жанров.

В математике есть отдельный раздел под названием «Теория игр». Но этот раздел науки был создан, когда компьютерные игры пребывали в зачаточном состоянии, и поэтому «Теория игр» не имеет к видеоиграм никакого отношения. В классической теории игр рассматриваются лишь математические модели настольных игр, тапа: шахмат, шашек, карт, домино. «Теория игр» — за этим названием скрывается всего лишь раздел теории вероятностей для игровых нужд. Для изучения феномена компьютерных игр одной математики явно недостаточно.


Лишь совсем недавно появилась соответствующая наука, которая занимается всеми вопросами, связанными с компьютерными играми.

Людология (англ. – ludologia) – наука, занимающаяся исследованиями игр как современной формы коммуникации и творчества. Другие названия: Game Studies (исследование игр), игрология, философия игр, теория компьютерных игр.

Людология — это нечто большее, чем просто математическая модель, она поднимает и философские, и теоретические, и практические вопросы, касающиеся компьютерных игр.


В западных странах наука людология получила официальный статус уже более 10 лет назад, в начале 2000-х годов. В России, к настоящему моменту, над этой наукой трудятся лишь несколько одиночек-энтузиастов.

Хотя многие отечественные ученые из смежных наук начинают анализировать компьютерные игры, но при анализе феномена видеоигр они пытаются применить привычную методологию академических гуманитарных наук, и в результате получают ложные выводы, которые разительно отличаются от практики. Именно на ложных выводах построены предположения о том, что игры гораздо примитивнее фильмов и книг, и годятся лишь для развлечения.

Людология (игрология) основывается на том, что прежние подходы гуманитарных наук не подходят для видеоигр. Компьютерные игры нельзя оценивать по меркам художественных фильмов, спектаклей, книг. Да, игры содержат в себе и сюжет, и графику, и звук, но всё это в упрощенной форме, и лишь для украшения основного элемента – игрового процесса (геймплея). Игровой процесс – совершенно новая форма подачи информации, скрывающий в себе множество загадок и тайн. Игровой процесс и интерактивность – это то, что отличает компьютерные игры от всех предыдущих видов искусств.



Цель науки «людология»
Вопрос «Зачем?»

Первые вопросы, которые могут прийти в голову читателя: «А зачем всё это? Всерьёз изучать игры? Кому это будет интересно?». Постараемся ответить на эти вопросы.

Исследования игр нужны для того, чтобы:


1) Осознать глубинные процессы при создании и потреблении игр.

Вынести на уровень сознания то, что до сих пор делается чисто интуитивно, на уровне подсознания.

Почему человек играет, зачем ему это? Какое влияние оказывают игры на играющих? Почему процесс разработки всё время усложняется, а игры становятся всё проще и проще? Куда катится игровая индустрия, и какие ещё есть пути развития? Почему игры подразделяются на такие жанры? Почему одни жанры популярнее других? Почему у различных жанров сформировались свои шаблоны игровых интерфейсов? Как реагирует игровая публика на те или другие нововведения? Что в игре действительно нужно игроку, а что просто добавляется по традиции и висит балластом?

Многие игровые журналисты возмущаются тем, что происходит в игровой индустрии: самокопирование, застой, упрощение, повсеместное использование DLC, переход в онлайн и на условно-бесплатную модель оплаты. Осознание свершившихся событий есть у многих, но на этом всё и заканчивается. Мало кто пытается докопаться до сути, выяснить по какой причине происходят текущие процессы в игровой индустрии, как можно управлять этими процессами, что нужно делать для исправления ситуации. Полноценной рефлексией (выявлением и разбором собственных ошибок) в игровой индустрии пока никто публично не занимается.


2) За счет осознания теории улучшить эффективность практики.

По выявленным закономерностям легче строить рабочие механизмы, учитывая все тонкости, нюансы и подводные камни.

В каждой отрасли человеческого знания рано или поздно создавалась теоретическая информация, которая качественно развивала практические результаты. Например, сверхскоростные истребители удалось создать только после теоретического изучения аэродинамики, а до этого люди довольствовались лишь древними самолётами времен первой мировой войны. Если наложить эту проекцию на игровую индустрию, то получается, что все мы летаем ещё очень низко и медленно. Чтобы взлететь повыше в области игр, нужно как следует покопаться в природе и устройстве игрового процесса.


3) Убедить игроков, что им тоже нужны теоретические знания.

Большая часть перечисленных выше теоретических вопросов интересует в основном разработчиков и издателей. Но разработчики гоняются за этой информацией для своей личной выгоды. Многие из них наплевательски относятся к аудитории игроков, ставя своё благополучие выше общечеловеческих ценностей. Например, создатели онлайн-игр уже сейчас используют психологические способы, вызывающие серьезное привыкание у игроков. Полезные знания в плохих руках превращаются в опасное оружие.

Кроме изучения самой теории, нужно ещё заниматься просвещением массовой аудитории. Надо убедить игроков, что им тоже нужны эти знания, хотя бы по минимуму. Составить своеобразные правила безопасности для игроков, что бы они не попадались на ловушки недобросовестных разработчиков.

Для того, чтобы разработчики не злоупотребляли полученными знаниями, эти знания должны быть общедоступны для всех. А это значит, что статьи нужно писать простым человеческим языком, без осложнений, не пряча смыслы за искусственно созданной терминологией.



Решаемые вопросы
Конкретные задачи

Теория компьютерных игр подразумевает множество различных направлений по изучению игр. Мы сконцентрируемся на трёх направлениях: 1) Игры с точки зрения общества, цели игр, задачи, история, перспективы; 2) Игры как часть человеческой культуры, их принадлежность к искусству; 3) Систематизация игр, разделение на жанры, сеттинги, категории качества.


Связь между играми и обществом (подраздел «Игры»)

txt Термин «Игра»

txt Анализ и комментарии к труду Йохана Хейзинга «Человек Играющий»

txt Комментарии и размышления к теме №1 «Явление игры»

txt Игровая зависимость

txt История развития компьютерных игр.

txt Перспектива развития игр


Связь между играми и культурой, искусством (подраздел «Искусство»)

txt Понятие «Искусство». Классификация, виды и формы искусств

txt Комментарии и размышления к теме №2 «Феномен Искусства»

txt Цитаты об искусстве

txt Споры о играх, искусстве


Классификация игр (подраздел «Систематизация игр»)

txt Классификация компьютерных игр. Все способы разделения

txt Классификация жанров компьютерных игр

txt Схема жанров компьютерных игр

txt Система оценок игр

txt Система оценок игр. Статья 2





Теоретическая база
Фундамент для будущих исследований

Список литературы по людологии




 

Текущая страница: gamesisart.ru  >  Теория  >  Игра
Все статьи в разделе «Теория компьютерных игр»:
Теория
Игра
Искусство
Систематизация
Теория комп. игр Термин «Игра» Понятие «Искусство» Классификация игр
Анализ. Хейзинга Явление игры Феномен Искусства Классификация жанров
Список литературы Игровая зависимость Цитаты об искусстве Схема жанров
НРИ 1. Вводная статья История игр Споры о играх Система оценок игр
НРИ 2. Как начать играть Перспектива развития   Система оценок игр. 2
3. Процесс. 4. Стримы Игровые персонажи   Игры разочаровывают?
5. Связи. 6. Онлайн      



Термин «Игра»

Что есть игра?          Содержание статьи:

         1. Что есть игра?

         2. Игра у животных;

         3. Игра в истории человечества:

         3.1. Игра-ритуал,

         3.2. Игра-речь;

         4. Игра в искусстве;

         5. Компьютерные игры.




         

Что есть игра?

Для понимания компьютерных игр нам необходимо понять, что из себя представляют игры вообще. Что значит термин «игра»?

Для начала обратимся к наиболее популярному источнику информации — википедии. В ней представлено следующее определение игры:

ru.wikipedia.org/wiki/Игра [1]:

Игра?— вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате её, а в самом процессе. Также термин «Игра» используют для обозначения набора предметов или программ, предназначенных для подобной деятельности.

Слишком узкое понимание этого термина. Данным определением можно обозначить лишь детскую забаву, но не все проявления игры. Хорошо, разберем то, что есть.

Это определение построено лишь на двух фактах: 1) игра – непродуктивная деятельность (не приносит материальной пользы), 2) игра направлена на саму себя, а не на достижение результатов (не является средством достижения целей, чем явно противопоставляется термину «труд»). Но так ли это верно? Сейчас проверим.

Игра – непродуктивная деятельность? При желании, любую продуктивную деятельность можно превратить в игру. Например, рассмотрим сбор урожая (самая что ни на есть «продуктивная» деятельность). Сбор урожая легко можно перевести в разряд игрового конкурса, предложив участникам соревноваться друг с другом. Тем самым мы сразу же опровергаем оба факта, на которых держится данный термин «игра».

Как видим, на практике отделение игры от продуктивной деятельности весьма условно. Прямо на наших глазах предложенное определение игры рассыпалось в пух и прах, а авторитет википедии в игровых вопросах упал до нуля.

Йохан Хёйзинга «Человек играющий» стр.33 [2]:

Серьезность стремится исключить игру, игра же с легкостью включает в себя серьезность



Рассмотрим определение игры от более профильного специалиста. Нидерландский философ Йохан Хёйзинга, серьезно изучавший феномен игры, в своей книге «Человек играющий» 1938 года так определяет игру:

Йохан Хёйзинга «Человек играющий» стр.25 [2]:

Игра есть добровольное поведение или занятие, которое происходит внутри некоторых установленных границ места и времени согласно добровольно взятым на себя, но безусловно обязательным правилам, с целью, заключающейся в нем самом; сопровождаемое чувствами напряжения и радости, а также ощущением «инобытия» в сравнении с «обыденной жизнью»

Здесь так же упоминается нацеленность игры на саму себя, но нет противопоставления её труду и серьезности. Данное определение уже не так легко раскритиковать, и уж точно не разрушишь парой практических примеров. Если пристально рассмотреть определение, то можно заметить, что в нём нет объяснения сути игры через более простые термины, всё определение – это просто перечисление известных свойств игры. Свойства игры таковы:

- забавна (сам процесс доставляет удовольствие);

- держит в напряжении (неизвестен результат игры: выиграю, не выиграю);

- ограничена в пространстве и времени (игровая площадка – «магический круг»);

- имеет свод правил (игровая механика);

- даёт свободу в рамках правил (импровизация игроков);

- повторяема (в любую игру можно сыграть ещё раз);

- смена роли (участник может вести себя так, как не ведёт себя в обычной жизни);

- симулирует (в игре изображаются сцены из реальной жизни).


Как видим, сущность игры составлена из противоположностей: она забавна, но в то же время держит в напряжении; игра ставит нас в рамки четких правил, но при этом даёт большую свободу, чем мы имели до этого; она даёт возможность игрокам отдохнуть от своей повседневной роли, примерив любую другую роль, но при этом продолжает изображать реальный мир.

Наблюдаете закономерность? Для тех, кто не знаком с таблицей жанров компьютерных игр, разъясняем, что мы, только что перечисляя основные свойства игры, так же перечислили и все основные направления игровых жанров компьютерных игр:

- казуальные игры (забава), — экшн (соперничество),

- стратегии (правила), — открытый мир (импровизация),

- ролевые игры (роль), — симуляторы (симуляция).




Игра у животных

Что есть игра?

Игра – не искусственное изобретение человечества, а одна из естественных потребностей любого высокоразвитого организма. Игры появились задолго до появления человека, ещё у высших млекопитающих животных (хищные, парнокопытные, непарнокопытные, грызуны, приматы).

У более простых организмов (моллюски, черви, насекомые, рептилии) опыт из поколения в поколение передаётся в виде неосознанных инстинктов. У высокоразвитых животных количество инстинктов гораздо меньше, основная часть информации от старшего поколения передаётся уже после рождения детеныша, в период его взросления (ювенальный период), при этом информация передаётся в игровой форме. В играх молодые животные изучают и совершенствуют элементы поведения взрослых особей, перенимают их стиль поведения, навыки и умения.


Поведение более простых животных жестко регламентируется инстинктами, они не играют, и следовательно – не поддаются дрессировке. В игре же высших животных присутствует множество случайных моментов (личные качества участников игры, недопонимания, ошибки, изменяющиеся природные условия), которые могут исказить передаваемую информацию, благодаря чему у очередного поколения могут появиться новые знания, что и повышает приспосабливаемость всего вида. (Например, если тигр растёт в условиях дикой природы внутри стаи, то он, естественно, будет воспринимать людей как врагов или как добычу. Если же с самого рождения тигр растёт и играет, живя в цирковой клетке, то его отношение к людям будет совсем иным. Он будет жить не по правилам своего вида, а по тем правилам, которые будут транслировать ему люди, совершая определенные оценочные реакции на его действия (процесс дрессировки). Обратный пример: дети-маугли, выросшие в дикой природе, перенимают стиль своего поведения у животных, от человеческой культуры в них не остаётся и следа).

Правила поведения эффективно усваиваются лишь в детстве. Во взрослом возрасте, когда восприимчивость к играм снижается, уже очень сложно что-то изменить в поведении особи.


Таким образом, игры у животных – это способ передачи накопленного опыта от поколения к поколению, причём способ более сложный, чем генетически заложенные инстинкты. Инстинкты – жесткие правила поведения, заложенные в организм ещё до его рождения (другими словами — природные скрипты). Игры – проявление свободной воли живых организмов (другими словами — интеллект – способность организма самостоятельно задавать и принимать для себя новые правила поведения).



Игра в истории человечества
Игра-ритуал

Что есть игра?

Теория эволюции утверждает, что человек произошел от обезьяны, и главной причиной этого эволюционного этапа послужил труд. Не будем обсуждать это довольно спорное утверждение (на памяти всех наших предков ещё ни один вид животного не превращался в другой вид, несмотря на множество мутаций, происходящих в каждом поколении, все изменения происходили только внутри видов), взглянем чуть дальше – человек научился трудиться, начал использовать камни и палки во время охоты, решил передвигаться на двух конечностях, чтобы освободить руки. Всё это понятно и подробно объяснено в научных трудах. Но благодаря чему из обычных стайных животных сформировалось человеческое сообщество, заполонившее собой весь земной шар и изменившее его облик до неузнаваемости?


То, что нас действительно отличает от животных – это не труд (многие животные трудятся не меньше нашего), а цивилизованность – возможность создавать сложные многоуровневые социальные структуры, и культурность – передача накопленных непрактических знаний из поколения в поколение. Откуда появились эти свойства у людей? Для ответа на этот вопрос необходимо лучше рассмотреть устройство племен первобытных людей. Здесь мы не будем глубоко вникать в эту тему (подробное описание есть в книге Хёйзинга «Человек играющий»), озвучим лишь выводы:

Первобытные люди, как и обезьяны, имели возможность играть. Отличие в том, что люди преобразовали естественную игру молодых особей под свои нужды, видоизменив игру в ритуал, культ. До нашей эпохи дошли упоминания некоторых видов ритуалов: танцы вокруг костра, обряд инициации, празднество, жертвоприношение. Ритуальные игры стали той основой и тем связующим звеном, которое объединило стаю в более сложную структуру – родоплеменное общество.

Благодаря появлению ритуалов у отдельных людских особей появились роли, которых не существовало в природе. Жрец – это ни рабочий, ни собиратель, ни охотник, ни вождь стаи, ни молодой юнец. У других видов животных не встречаются такие роли, они не нужны в природе. Тем не менее, это очень важная роль.

Жрец – создатель ритуалов, он их придумывает, следит за правильностью их выполнения, развивает и усложняет. Жрецы сформировались из наиболее любознательных людей, которые в свободное время наблюдали за остальными участниками общества, созерцали природу, обдумывали увиденное. Всё увиденное они всевозможными способами пытались передать своим детям. Лучшим способом оказалась игра.

Таким образом, игра, которая обучала юношей практическим навыкам, со временем начала обучать так же и совсем непрактичным вещам: знаниям, идеям. Вскоре ритуал распространился на всех участников общества, а не только на молодёжь. Первые идеи, подаваемые в шутливых формах в ходе ритуалов, на протяжении поколении накапливали в себе всё новый опыт. Потомки усваивали всю информацию, оставшуюся им от предков, а так же добавляли что-то новое от себя. Полезность ритуалов стала очевидна, и очень скоро разрозненные игровые ритуалы преобразовались в цельную религию с серьёзными правилами — культ. Появились первые примитивные теории мироустройства – идеи языческих божеств – явления природных стихий, обличенные в человеческую форму. Одновременно с этим, игровые правила ритуалов формировали правила поведения внутри сообщества.

Йохан Хёйзинга «Человек играющий» стр.20 [2]:

В формах культовых игр человечество нащупывало порядок в самом человеческом обществе, закладывало зачатки своих простейших государственных форм

Вот он первый шаг к зарождению культуры и цивилизации – сохранение и приумножение непрактичного (художественного) опыта предков. Культ – доисторический корень современной культуры.


Следует заметить, что ритуалы появились задолго до появления речи у людей. Речь стала следствием развития первобытного культа. Практические знания можно было передать потомкам с помощью личного примера, молча, а вот для передачи непрактичных знаний пришлось искать другой способ. Благодаря нестандартным играм-ритуалам, у людей развилась фантазия — способность хранить в уме нематериальные идеи, оперировать ими: разбивать на части, объединять, создавать подобные идеи, додумывать. Развившиеся племена людей, где каждый участник хранил в уме множество личных идей, смогли создать символьную систему для обозначения своих идей. Вначале это были простые жесты, телодвижения или целые танцы, затем изображения на твёрдых поверхностях (наскальные рисунки), но позже кто-то из жрецов догадался использовать в качестве символов звуки, издаваемые голосовыми связками. Так и сформировалась речь. (Можно увидеть проекцию истории развития человечества в процессе развития новорожденных детей: младенцы с рождения умеют играть, а навык речи появляется лишь по прошествии некоторого времени, и только при условии активного общения со взрослыми).

Речь, в свою очередь, дала очередной толчок в накоплении непрактического опыта, ведь объяснять что-то словами гораздо легче, чем показывать на пальцах. При этом прежние формы общения – игра, ритуал (передача непрактического опыта в жестах, позах и движениях) так и остались в составе культурной жизни человечества.



Игра-речь

Что есть игра?

Итак, игра превратилась в ритуал, ритуал породил символы, фантазию и речь. Речь стала основным средством обмена непрактическим опытом — мыслями. Жрецы сменили свои звероподобные наряды на тканные одежды и нарекли себя философами. Теперь, чтобы объяснить что-то обществу, не нужно было танцевать, изображать растений, животных, божеств; можно было просто рассказать об этом своей речью.

Но не стоит думать, что с появлением речи люди вдруг стали серьезными и отказались от игры. Философы – те же жрецы, сменившие способ, но не метод своей деятельности. Все свои умозаключения они делали в игровой форме.

Йохан Хёйзинга «Человек играющий» стр.15 [2]:
Играя, речетворящий дух то и дело перескакивает из области вещественного в область мысли. Всякое абстрактное выражение есть речевой образ, всякий речевой образ есть не что иное, как игра слов.

Йохан Хёйзинга «Человек играющий» стр.9 [2]:

То есть человек не просто играет со смыслами, но и сами смыслы суть продукты и компоненты игры.

Изречения античных философов сейчас кажутся нам настоящим источником мудрости, в них хранятся те базовые идеи, на основе которых было создано всё последующее культурное наследие. Но в античные времена философствование было лишь игрой слов. Самые умные представители общества соревновались между собой в ораторском искусстве. Одной из любимых форм игры было задание каверзных вопросов, на которые не возможно было правильно ответить (символ философии – вопрос, на который нет однозначного ответа). По сути, философия была обычной игрой в вопросы-ответы. По большей части всё это придумывалось, чтобы поставить в тупик своего соперника, но в ходе мыслительного процесса придумывались новые образы, и культура за счёт этого обогащалась.


Мы можем и дальше проследить историю развития игр, культуры и искусства вплоть до наших дней (опять же, всё это подробно изложено в книге Йохана Хёйзинга «Человек играющий»), но ограничимся только результатом: игровые формы во всех областях человеческого общества существовали во все исторические эпохи. Лишь в конце XIX века в моду вошел рационализм, началась индустриализация, по земле прокатились буржуазные революции, игру начали вытравливать отовсюду, как пережиток старого царского прошлого. Миром начали править не высокие титулы, боевая слава и кодекс чести (игровые элементы), а бездушная экономическая эффективность и целесообразность.


Что есть игра?

Хотя, сейчас в современном мире мы наблюдаем новый виток эволюции общества. Ранее бизнес сместил самодержавную власть, основанную на культе и игре. Но, будучи у власти, бизнес сам со временем превратился в игру. На наших глазах все сферы деятельности, из которых пару веков назад была вытравлена игра, вдруг вновь обретают игровые качества.

Геймификация – так называется процесс добавления в свою деятельность игровых элементов. Геймификация прикрывается целью увеличения эффективности труда, но на самом деле она нужна для успокоения жажды людей в свободе. Человек хочет чувствовать себя человеком, и для этого ему необходимо играть, а не выполнять однотипную работу, как простейший микроорганизм, руководствующийся инстинктами. В случае со стандартной работой, человек наслаждается игрой в свободное время (это может быть телевидение, игры, музыка, прочие искусства, спорт, религия, участие в жизни государства – любая деятельность, где можно исполнять необычную игровую роль, соперничать, следить за чужой игрой). В случае с геймификацией, человеку предлагается наслаждаться игрой прямо на работе — не работать, а играть в свою работу. Хорошо поставленный рабочий процесс всегда основан на духе соперничества, поощрении результатов и выявлении победителей.



Игра в искусстве

Немного другое значение слово «игра» имеет в области искусства.

Игра – воспроизведение художественного произведения (примеры: играть роль в спектакле, играть музыку).

Игра – лишь один из этапов искусства. Рассмотрим структуру искусства целиком, чтобы увидеть в ней положение игры.


Структура искусства (на примере театра)

Разделение Название Роль Действие Изображение
Природа 1. Реальность Жизнь (природа, другое произведение) Созерцание, источник вдохновения Природа за окном
Искусство 2. Творчество Автор Переосмысление, создание Человек пишет книгу
3. Игра Актер Воспроизведение, выступление Сцена театра
4. Зрелище Зритель Созерцание, источник вдохновения Зал театра

1. Реальность — источник информации. Человек наблюдает за миром вокруг себя: за природой, животными, вещами, другими людьми. Он смотрит на то, что уже реально существует в жизни, других источников информации кроме самой природы нет. Всё увиденное накапливается в сознании человека.


2. Творчество — переработка информации. Собрав информацию, человек начинает манипулировать ею в сознании: какие-то идеи объединяет, какие-то – разбивает на части, свойства одного объекта накладывает на другой объект, всячески перестраивает мысленные образы. (Более понятная аналогия: из реального мира человек получил кубики конструктора, в уме он начинает строить из них нечто новоё и получает результат. Но всё полученное – это не его собственное изобретение, взятое из ниоткуда, все составные части его мыслей уже существовали в природе. Все наши фантазии составлены только из того, что мы уже видели в жизни). Участник этого процесса – автор, творец.

Полученный мысленный результат автор пытается воплотить в жизнь. Мысль можно преобразовать в любой вид информации, которую воспринимает человек: свет, звук, движение, формы. От выбранного вида подачи информации зависит вид искусства.


3. Игра (предмет искусства) — форма передачи информации. Если выбран статический вид искусства, то результатом творческого процесса будет предмет (здание, скульптура, картина, книга). Если выбран динамический вид искусства, то результатом творческого процесса будет игра (музыка – игра звуков, танец – игра тел, постановка – игра актеров). Участник этого процесса – исполнитель, выступающий (актер, музыкант). При этом, любое исполнение является авторским. То есть, то каким будет выступление, зависит не только от выбора источника (художественного произведения), но и от того, кто будет играть это произведение (исполнители).


4. Зрелище (шоу, представление) — восприятие информации. Произведение искусства создано, но на этом ещё не всё, создание — это не самоцель искусства. Остался последний этап: необходимо сделать искусственный предмет частью реальной жизни — показать предмет другим людям или сыграть то, что получилось. Участник этого процесса – зритель, наблюдающий за игрой или предметом. Только донеся свою идею до другого человека, автор может считать выполненным свой творческий долг. (Создание произведений искусства в пустоту, только для себя, является лишь отговоркой неумелых творцов. Каждый автор желает быть услышанным).

Когда предмет или игра показаны другому человеку, они становятся частью реальной жизни, и поэтому они в свою очередь могут стать источником вдохновения для этого другого человека. Здесь процесс искусства зацикливается. Произведение, созданное на основе другого произведения, наглядно показывает, как действует механизм накопления культурного опыта, успешно действующий уже тысячи лет.



Компьютерные игры

Рассмотрим компьютерные игры, разделив их на этапы искусства. Роль автора исполняет разработчик игры, а все остальные роли делят между собой готовая компьютерная программа (видеоигра) и сам игрок. Получается так, что игрок: 1) и непосредственно играет, 2) и сам смотрит шоу со своим участием, 3) и за счет интерактивности имеет столько свободы, что может считаться соавтором того представления, что происходит на экране. Дуэт «видеоигра + игрок» содержат в себе сразу все три уровня искусства: творчество, игра, зрелище.


Разделение Название Участник
Природа 1. Реальность Источник вдохновения
Искусство 2. Творчество Автор
Видеоигра + игрок
3. Игра
4. Зрелище

Таким образом, выражение «Компьютерные игры — искусство» — это не просто заявление о том, что игры – это ещё один очередной вид искусства. Это практически знак равенства «Компьютерные игры = искусство». Всё то, что мы ранее называли видами искусства, входит в состав компьютерных игр (архитектура — это левелдизайн, скульптура — моделирование, художество – текстуры и спрайты, танец – анимация моделей, музыка – звуковое сопровождение, театр – скриптовые сценки, кино — видеовставки); все уровни искусства (творчество, игра, зрелище) присутствуют в любой самой простой компьютерной игре. Видеоигры – это особое метаискусство, объединившее в себе все наработки прошлых видов искусств.

Видеоигры не могут заменить собой всю жизнь, но отлично могут утолить человеческую жажду в новых ощущениях, зрелищах, мыслях, знаниях – всё то, что даёт нам область искусства.


Текущая страница: gamesisart.ru  >  Теория  >  Искусство
Все статьи в разделе «Теория компьютерных игр»:
Теория
Игра
Искусство
Систематизация
Теория комп. игр Термин «Игра» Понятие «Искусство» Классификация игр
Анализ. Хейзинга Явление игры Феномен Искусства Классификация жанров
Список литературы Игровая зависимость Цитаты об искусстве Схема жанров
НРИ 1. Вводная статья История игр Споры о играх Система оценок игр
НРИ 2. Как начать играть Перспектива развития   Система оценок игр. 2
3. Процесс. 4. Стримы Игровые персонажи   Игры разочаровывают?
5. Связи. 6. Онлайн      



Понятие "искусство"

Что такое "искусство"? Этот термин не имеет простого и интуитивно понятного значения. Большинство людей понимают под этим словом совершенно различные, противоречивые смыслы. И в то же время это очень важная сущность, окружающая нас со всех сторон.

Давайте попробуем разобраться. Для начала посмотрим значение этого слова в наиболее популярном источнике информации – в компьютерной энциклопедии Википедии: ru.wikipedia.org/wiki/Искусство

Искусство (от «искусы творити») — процесс или итог выражения внутреннего мира в (художественном) образе, творческое сочетание элементов таким способом, который отражает чувства или эмоции.

Долгое время искусством считался вид культурной деятельности, удовлетворяющий любовь человека к прекрасному. Вместе с эволюцией социальных эстетических норм и оценок искусством получила право называться любая деятельность, направленная на создание выразительных форм в соответствии с эстетическими идеалами.

В масштабах всего общества искусство — особый способ познания и отражения действительности, одна из форм общественного сознания и часть духовной культуры как человека, так и всего человечества, многообразный результат творческой деятельности всех поколений.

Понятие искусства крайне широко — оно может проявляться как чрезвычайно развитое мастерство в какой-то определённой области.

Согласитесь, довольно сложно для понимания. Как будто специально зашифровали и скрыли смысл от всех непосвященных. Сейчас попробуем растолковать этот термин по-человечески: проще и лаконичнее.



Искусство – инструмент культуры

В описании проскакивает ключевое слово, но оно утопает в массе бессмыслицы. Это важное слово – «культура». Искусство – главный инструмент культуры. Именно через культуру проще всего понять термин «искусство».

Культура – то, что отличает человека от животного, это вся накопленная информация человечества, передаваемая из поколения в поколение. Животные находятся в постоянном развитии, передавая изменения своим потомкам через гены. Человечество же, кроме генетического развития, использует развитие информационное. Люди рождаются и умирают, но записанная ими информация навсегда остается в культуре, и постоянно доступна новым поколениям. Искусство – конкретные интеллектуальные или физические объекты, через которые транслируется культура.

Не нужно понимать культуру только как нечто лирическое, противопостовляемое научному и техническому. Официальная наука – лишь один из разделов культуры. В науке информация о внешнем мире тщательно разобрана, рассортирована, разложена по полочкам, и превращена в формулы. В культуре же содержатся не только формулы, но и плохо структурированная информация, которая пока не поддалась научному анализу. Люди уже ухватились за эту информацию, но ещё не осознали до конца, потому используют для её описания не точные слова, а многочисленные примеры, ситуации, поступки, похожие образы.

Ничего не напоминает? Вот эта вот плохо структурированная информация – это то, на чем основано искусство.

Искусство – передача неструктурированной информации.



Фильтрация искусства

Скупая научная формулировка вас не устраивает? Не удивительно. У большинства людей слово «искусство» четко ассоциируется с такими словами как «прекрасное», «творчество», «умение», «мастерство», «шедевр», но никак не с термином «неструктурированная информация». Всё это можно объяснить, чуть подробнее, разобравшись в процессе создания произведений искусства.

Современные авторы порой творят ужасные по качеству и содержанию вещи, но тем не менее считаются частью искусства. У настоящих ценителей эти факты не вяжутся в голове. Искусствоведы даже придумали специальные категории «современное искусство» и «высокое искусство», чтобы отделить одно от другого. Хорошее, доброе, вечное не должно стоять в одном ряду с плохим, злым и сиюминутным.

Но и то, и другое является искусством. И не нужно думать, что «современное» — это обозначение только того, что появилось в наш XXI век. Непотребные картины, книги, статуи продавали на рынках ещё с незапамятных времен. Возможно, даже в каменном веке были наскальные рисунки подобного рода. Только все эти творения, направленные на удовлетворение текущих нужд, не сохранились до наших дней. Когда пена современности оседает, всё временное испаряется, остается только сухой остаток из самых лучших шедевров.

Так устроено искусство: творцы создают произведения самых разных стилей, направлений, качества, но в копилку культуры попадают только лучшие экземпляры – шедевры. Мастера своего дела изначально нацелены на такой результат – оставить след в культуре, потому рассматривают в своих произведениях вечные темы, которые будут актуальны и современникам, и потомкам. В памяти людей неприятные и незначимые события быстро забываются, по чисто психофизиологическим причинам, надолго запоминаются только приятные или яркие воспоминания, дающие эмоциональные силы при каждом воспоминании. Потому-то все классические произведения кажутся нам такими чудесными, и по той же причине мы связываем воедино слова «искусство» и «прекрасно». Входные фильтры культуры устроены так, что в неё попадает только то, что соответствует общечеловеческим ценностям, способствует дальнейшему развитию человечества.

С такой точки зрения весь спор искусствоведов сводится к тому, какую часть искусства считать искусством: всё многообразие неструктурированной информации, либо только то, что уже прошло через фильтры общечеловеческих ценностей.

Темпы нашей жизни ускоряются с каждым годом. Срок, по которому можно определить, попало ли произведение в классику, сократился буквально до 10-20 лет. Отделять вечное от сиюминутного однозначно нужно, но для этого необходимо изучать обе стороны искусства, а не отгораживаться от современных веяний. Ведь это мы всем человеческим сообществом решаем, что будут смотреть потомки, а что растворится в пучине времен. С каждым годом информации появляется всё больше, а времени на её сортировку дается всё меньше. Из-за этого странные и несуразные произведения вдруг получают высокий титул классики. В структуре и в оценке искусств стоит навести порядок, чтобы большее количество людей могло участвовать в этом процессе, и чтобы культурные фильтры справлялись со своей задачей так же хорошо, как это было до наступления цифровой эпохи.



Искусство — умение создавать прекрасное

Рассмотрим то самое «фильтрованное искусство», которое в конечном счете и останется в памяти человечества. Для его обозначения можно придумать более изящную и лаконичную формулировку:

Составные элементы процесса
Цель мотивирует источник
Источник использует средство
Средство достигает цель
Искусство – умение создавать прекрасное Источник искусства — создание (творчество).
Средство искусства — умение (ремесло).
Цель искусства — прекрасное (духовное наслаждение).


Всего три слова понадобилось для определения, но при этом в них умещается весь смысл: и источник, и средство, и цель.

Так же есть три действия, важные для искусства: постижение нового (для мотивирования творчества), выражение мыслей и чувств (для использования умения, мастерства), убеждение (для достижения сознания ценителей). Первые три составляющие — сама сущность искусства, эти три другие составляющие — не относятся к искусству, но необходимы для него. В чистом, бескорыстном искусстве никогда не обращают особое внимание на эти действия. Если же на каком-то элементе (постижении, выражении, убеждении) создается акцент, то искусство становится инструментом для какого-то другого действия, и перестает являться собой.


Акцент на постижении. Цель — известность автора, или извещение об описываемом событии, донесение информации (наука, новости, пиар-акции, реклама).
Акцент на выражении. Цель — доверительное отношение, необходимое для убеждения (обман, использование человеческих слабостей).
Акцент на убеждении. Цель — навязывание своих ценностей, своей точки зрения, изменение мировоззрения (власть, религия).

На рисунке показана схема искусства в виде правильного шестиугольника. На этой схеме можно заметить одно сходство, если двигаться против часовой стрелки: постижение, творчество, выражение, ремесло, убеждение, наслаждение. Это напоминает цикл любого товара: изучение, моделирование, конструирование, производство, распространение, потребление. Получается:

Искусство — цикл производства товара для души

Искусство как бесконечный процесс

Шестиугольник — фигура замкнутая, внутри него существует напряжение. Каждая из граней противостоит своей противоположной грани.


Выражение противостоит наслаждению.

Наслаждение — это потребность, тяга к прекрасному и душевному. Выражение — это возможность, то что может сделать человек. Часто возможностей не хватает для удовлетворения потребностей. Чтобы получить новые потребности нужно изменить возможности.


Ремесло противостоит постижению.

Производство сосредоточено на создании уже готовых идей, они оттачиваются до идеала, очень много усилий вложено в готовое производство. Поэтому появление новых знаний не выгодно производству: придется все перестраивать под новые идеи, тратить на это ресурсы, заново добиваться идеала. Изменения в производстве никогда не происходят добровольно, лишь под давлением внешних обстоятельств (пример: успешная роль актера, закрывает для него все остальные роли, его заставляют играть то, что получается лучше всего). Чтобы постичь новое нужно отвлечься от старого.


Убеждение противостоит творчеству.

С помощью убеждения распространяются и закрепляются продукты производства. «Убеждение» такая же закостенелая структура как и «ремесло». Она противодействует новым творениям, не дает им пробиться к потребителю. (пример: настоящие фанаты серии компьютерных игр всегда встречают в штыки новую игру сериала, какой бы она не была хорошей). Чтобы создать новое нужно разочароваться в старом.


Это внутреннее напряжение заставляет всю систему почти всегда стоять на месте. Лишь когда один из трех элементов движения (наслаждение, постижение, творчество) становится сильнее своей противоположности (элементы инерции: убеждение, ремесло, выражение), только тогда происходят изменения во всём цикле. Изменения происходят, и тут же элементы инерции заново начинают костенеть, до следующего изменения.



Товары искусства

Теперь разберём какие же «товары для души» производит искусство.

Все товары искусства — это ощущения, с помощью которых человек воспринимает окружающий мир, а именно: запахи, вкусы, прикосновения, цвета, движения, звуки, мысли. Вообще все наши ощущения о мире можно разделить на две группы: ощущения формы и ощущения движения. Ощущение цвета, которое находится на стыке этих двух групп, даёт нам наиболее полную информацию о мире.


Как видно из схемы, движение и форма являются двумя противоположностями из которых и состоит весь мир. Возможно, сознание — третья полноправная составляющая часть мира, тогда схему опять же можно представить в виде правильного шестиугольника, но пока это не получается, не хватает фактов. Попробуйте, возможно у Вас получится доказать эту теорию.

Форма — движение. Пространнственно временной континуум. Все чувства человека — все знания об окружающем мире.
Мир в виде ''форма — движение''.
Познание устройства мира через чувства.

Рассмотрим каждое ощущение по отдельности.

Запах — анализ химического состава формы на расстоянии (с помощью анализа газа (отдельных атомов, оторвавшихся от анализируемого объекта)).

Вкус — непосредственный анализ химического состава формы.

Осязание — ощущение столкновения с формой. Но саму форму напрямую почувствовать невозможно.

Ускорение — ощущения при изменении скорости. Если мы движемся с равномерной постоянной скоростью, то ощутить это просто нечем. Ощущение самого движения для сознания недоступно.

Звук — ощущение волн плотности воздуха, излучаемых при движении формы. При этом звук сам по себе является движением (волной). Слух, воспринимающий звуки, как бы анализирует произошедшие вокруг движения.

Мысль — долгосрочный анализ движений. Представляет из себя предположения о том, какие движения могут произойти через некоторое время. Предположения строятся на основе уже случившихся движений (опыт). Чем больше опыта, тем сложнее и ближе к истине мысли. Это как нюх, но не на предметы и их атомы, а на события и их последствия.

Движение формы – это свет. Как говорилось выше, мы не можем почувствовать напрямую форму и движение. Также мы не можем полностью почувствовать их слияние — свет. Лишь малая его часть (под названием цвет) доступна для восприятия.


Все ощущения движения и ощущение цвета имитируются человеком с помощью компьютера. Практически создается новый виртуальный мир, для полноты которого не хватает только ощущений вкуса, запаха, осязания. И люди постоянно пытаются сделать виртуальность всё более похожей на реальный мир.

Бог, сотворивший мир, создал человека по своему образу и подобию. Желание человека творить и создавать — это и есть та частичка Бога, которой он нас наделил, обладая которой мы и становимся подобным богам. Искусство это проявление желания творить и создавать свой собственный мир подобно Богу. Раньше творцы создавали лишь отдельные части задуманного ими мира, теперь слаженные команды творцов создают придуманные миры целиком.


Есть всеобщее правило: «90% всего, что создано на свете — полнейшая ерунда, и не стоит Вашего внимания», это правило действует и на искусство, и на все его виды в отдельности. В каждом виде: и в музыке, и в фильмах, и в компьютерных играх — лишь около 10% произведений от числа всех созданных являются настоящими шедеврами, всё остальное — шлак составляющий 90%. В нём нет ничего хорошего, но он необходим, шлак это тёмный фон, на котором сияют ярким светом оставшиеся 10% произведений.



Классификация, виды и формы искусств

Разберём все созданные человечеством виды искусства по их составу ощущений.

Классификация видов искусств по чувствам человека. В схему входят виды искусств: парфюмерия, кулинария; скульптура, архитектура,  дизайн; изображение, фотография, анимация; танец, спорт, аттракцион, концерт (цирк, музконцерт, балет, опера), театр; музыка, пение, музыкальная композиция; речь, (юмор), текст, (каллиграфия), литература, пресса; видеоклип, кино (фильм), моделирование, программирование, сайт, компьютерная игра (виртуальность)
Для увеличения изображения щелкните по нему


Начинаем просмотр схемы снизу вверх. Рассматриваем человека и выделяем все его органы чувств: нос (обоняние), язык (вкус), кожа (осязание), глаза (зрение), уши (слух). Также есть то, чем он вызывает чувства: всё тело и рот (голосовые связки). Ну и то, что в итоге обрабатывает все полученные чувства — мозг.

Кодировка. Все чувства могут кодироваться: мысль может кодироваться в текст, звук, движения, цвет и форму; звук может кодироваться в текст или изображение; форма кодируется в виде цвета; и вообще всё что не имеет формы, всё что состоит только из волн — цвет (а также форма кодированная в цвет), движение, звук, мысль — всё можно кодировать в виде последовательности «0» и «1».


Нос воспринимает запахи, и единственная форма деятельности человека, работающая на эти чувства, — парфюмерия. Очень спорно — называть парфюмерию искусством, но назвать его низшим искусством (в противоположность выражению «высокое искусство») вполне можно. Запахи в физическом смысле — это распознавание химических элементов, находящихся в газообразном состоянии.

Язык воспринимает вкусы, и опять же есть всего лишь единственная форма деятельности человека, работающая на эти чувства, — кулинария. Но кулинария более сложна, она включает в себя создание и запахов, и вкусов, и форм. Так же относится к низшему искусству. Вкус в физическом смысле — это распознавание химических элементов, находящихся в любом состоянии в отличие от запахов, но только в непосредственной близости.

Кожа воспринимает прикосновения других физических объектов. Ощущения формы используются в дизайне всех разновидностей, в изобразительном искусстве, в спорте (к искусству спорта можно отнести киберспорт, военное искусство). Форма напрямую ощущается только в непосредственной близости, поэтому чаще всего её ощущения воспринимаются на расстоянии с помощью кодирования в цвет.

Глаза воспринимают цвет, несущий в себе большую часть информации об окружающем мире. Как уже говорилось в него кодируются форма и движение, и все виды искусств относящиеся к ним, относятся и к цвету. Но основным для глаз является изобразительное искусство, которое с появлением специальных устройств получило продолжение в виде фотоискусства и анимации.

Движение, воспринимаемое глазами, к нему относятся уже упоминавшийся спорт, а также танец.

На стыке движений и звуков находится театр. Звуки сами по себе используются в более сложных видах искусств, и ещё при этом подразделяются по своей форме на музыку, пение, речь. Речь — звуки несущие мысль, включает в себя ораторское искусство и стихи (более музыкальная речь). Музыка, пение и стихи в сочетании дают музыкальную композицию (песню). Песня в сочетании с танцем образуют концерт. Понятие «концерт» включает в себя музыкальный концерт, цирк (спорт, танец, музыка, юмор), опера (танец, пение), балет (танец, музыка). С появлением аудиозаписей все звуковые искусства сохраняются в виде этих аудиозаписей.

Вид звуков «речь» содержит мысль. Но с появлением текста мысль можно также создать и сохранить в виде этого текста, без использования речи (текст кодируется в цвет (черным по белому) и воспринимается с помощью глаз, но в итоге в мозге воспринимается как мысль, а не цвет). Само написание текста может быть искусством — каллиграфией. Но главное какие мысли заложены в этом тексте. Особым видом мыслей является юмор. Спорный момент, является ли он искусством вообще? Но в нашей стране это точно особый вид искусства. Включает в себя такие формы как анекдоты, пародии, приколы. Текст используется в более сложных видах: в литературе (книги) и прессе (газеты, журналы), при этом дополнительно используются изображения в виде фотографий.


Чем выше на схеме, тем новее носители информации, хранящие в себе произведения искусства.

С появлением видеозаписи старые виды искусств преобразовались. Театр преобразовался в кино. Музыкальные композиции в видеоклипы. Остальные виды искусства движения и звука: анимация, спорт, танец, концерты — не изменились, но стали доступны в виде записей.

С появлением компьютеров и двоичной системы хранения информации большинство предыдущих носителей информации (таких как изображение, видео, аудио, текст) могут быть кодированы и сохранены в этой двоичной системе без изменений. Некоторые старые виды искусств преобразились на компьютере в новые: дизайн + анимация в моделирование, текст + движение в программирование. И уже на основе этих новых искусств появились ещё более сложные — компьютерные и видео игры (моделирование(дизайн, изображение, анимация), театр(движение, звук, музыка, речь), программирование(движение, текст)) и сайты (программирование(движение, текст), пресса, анимация).


На самом верху схемы находятся посредники информации.

Дизайны, изображения и фотографии можно найти на выставках.

Анимации и кино создаются и тиражируются в киностудиях.

Музыкальные композиции тиражируются на музыкальных студиях.

Литература и пресса тиражируются в книжных издательствах.

Компьютерные игры создаются и тиражируются в компьютерных студиях и издательствах.

Телевидение распространяет всё то, что может кодироваться в видео.

Радио распространяет всё то, что может кодироваться в аудио.

Интернет распространяет всё то, что может кодироваться в двоичную систему.



Более правильная, но и более трудная для восприятия схема видов искусств

Классификация видов искусств по чувствам человека. В схему входят виды искусств: парфюмерия, кулинария; скульптура, архитектура,  дизайн; изображение, фотография, анимация; танец, спорт, аттракцион, концерт (цирк, музконцерт, балет, опера), театр; музыка, пение, музыкальная композиция; речь, (юмор), текст, (каллиграфия), литература, пресса; видеоклип, кино (фильм), моделирование, программирование, сайт, компьютерная игра (виртуальность)
Для увеличения изображения щелкните по нему


Вывод

Таким образом, компьютерные игры – составной вид искусства, состоящий из множества предыдущих видов искусств. А интернет – огромный общедоступный музей почти всех известных видов творчества.

Отличие от классического искусства только в том, что это новая и ещё не отфильтрованная информация. Шедевры в интернете расставлены на одних полках рядом с низкосортными произведениями, которые будут забыты через неделю. Разобраться в информационном разнообразии перенасыщенного рынка могут пока только отдельные специалисты. Мы, на этом сайте, поможем вам сориентироваться в бурном потоке самого современного вида искусства.



Все статьи в разделе «Теория компьютерных игр»:
Теория
Игра
Искусство
Систематизация
Теория комп. игр Термин «Игра» Понятие «Искусство» Классификация игр
Анализ. Хейзинга Явление игры Феномен Искусства Классификация жанров
Список литературы Игровая зависимость Цитаты об искусстве Схема жанров
НРИ 1. Вводная статья История игр Споры о играх Система оценок игр
НРИ 2. Как начать играть Перспектива развития   Система оценок игр. 2
3. Процесс. 4. Стримы Игровые персонажи   Игры разочаровывают?
5. Связи. 6. Онлайн      



Классификация жанров компьютерных игр


Какой жанр у игры GTA?

Возникновение игровых жанров

Компьютерные игры зародились в 50-х годах прошлого века (более 60 лет назад), а игровые жанры появились лишь 20 лет назад.

На начальном этапе развития игровой индустрии каждая игра была уникальна и неповторима. Но со временем игр становилось всё больше и больше. Для того, чтобы ориентироваться во всём многообразии игр, люди стали разделять игры на различные категории.

Критерии разделения на категории были самые разные: количество игроков, вид игровой камеры, сюжет (подробнее о всех видах классификации игр в статье «Классификация компьютерных игр»). Но большую популярность получил способ разделения на игровые жанры.


Жанры игр формировались безструктурно и интуитивно на протяжении длительного времени. Разработчики игр проводили смелые эксперименты, создавая новые игровые механики. Неудавшиеся эксперименты забывались, а удачные игры становились примером для других разработчиков. Разработчики копировали популярную игровую механику, добавляя немного идей от себя, таким образом вокруг наиболее популярных игр образовывались целые классы схожих между собой игр, эти классы и стали называть игровыми жанрами.


Причем, в отличие от классических жанров фильмов и книг, жанры игр подразумевают под собой совсем другие особенности. Игровые жанры определяются не по сюжету, а по игровым действиям, которые наиболее часто совершает игрок. (А то, что называют жанрами в классических повествовательных произведениях, в играх называют сеттингом).

Разделение на жанры очень полезно на практике. Игры определенного жанра интересны уже сформировавшейся игровой аудитории. Разработчик объявляет, что выпускает игру в таком-то жанре, и игроки уже примерно представляют себе, что будет происходить в игре, даже без уточняющих комментариев разработчиков.



Какой жанр у игры DotA?

Проблема безструктурности жанров

Мы знаем как нам называть наиболее популярные жанры, знаем чем они отличаются друг от друга. Но полной и четко структурированной классификации жанров компьютерных игр нет до сих пор:

- по поводу многих игр существуют сомнения по их жанровой принадлежности (какой жанр у «Grand Theif Auto» (GTA), «Defender Of The Ancient» (DotA)?);

- разные источники называют одни и те же жанры разными именами («3D-shooter», «3D-Action», «FPS», «TPS», «экшн», «боевик»);

- все виды игр иногда называют различными симуляторами («Action» – «симулятор солдата», «Strategy» – «симулятор полководца», «Командный экшн» — «тактический симулятор»).

При этом многие из игровых критиков даже не могут внятно пояснить свою классификацию.


Да, всё очень запутанно и неоднозначно, многие говорят что четкая классификация компьютерных игр в принципе невозможна. Компьютерные игры — произведения искусства, они не знают границ (в данном случае жанры выступают именно в роли границ), очень часто бывает, что игра содержит признаки почти всех жанров, и в таких пропорциях, что действительно непонятно, какой же жанр для неё основной. Это так. Но сами по себе жанры — структуры простые, и давно бы уже пора их систематизировать.


Схема жанров

На нашем сайте gamesisart.ru была создана самая полная классификация игр по жанрам — уникальная в своём роде схема жанров компьютерных игр. С подробностями создания схемы можно ознакомиться в отдельной статье «Классификация жанров компьютерных игр (для исследователей)».


Схема жанров

Подробное описание всей таблицы в целом, и каждого жанра в частности, можно прочитать здесь:

Схема жанров


Алфавитный перечень жанров можно увидеть на странице «Жанры компьютерных игр. Полный список названий».



Элементарные жанры:
Игры информации:
Обучение
Загадки
Общение
Роль
Изучение
Игры действий:
Собирание
Уклонение
Уничтожение
Соревнование
Вождение
Игры контроля:
Забота
Создание
Контроль
Тактика
Планирование


Структура схемы жанров

Если вы впервые видите данную схему жанров, то её сложность может вас напугать. Ничего страшного, сейчас разберёмся вместе. В схеме собраны все общеупотребимые игровые жанры, которые известны большинству игроков, только расположены они так, что образуют чёткую структуру. Ознакомимся с логикой этой структуры.

Вся схема разделена на 15 вертикальных полос. 15 полос разгруппированы на 3 большие группы игр – «Игры информации», «Игры действий», «Игры контроля». В нижней части каждой полосы указана её сущность – базовый (неделимый) жанр, который можно назвать одним словом. Все названия сущностей: обучение, загадки, общение, герой, изучение, собирание, уклонение, уничтожение, соревнование, вождение, забота, развитие, контроль, тактика, планирование.

Сверху от названия сущностей (базовых игровых механик) расположены сами жанры в виде прямоугольников. Самые простые жанры находятся внизу, они занимают всего одну полосу. Чем выше расположен жанр, тем на большем количестве полос он располагается. Вхождение блока жанра сразу в несколько полос означает, что в нём присутствует сразу несколько базовых игровых механик, объединенных в единое целое. (Например: жанр «Квест» это объединение двух базовых классов «Загадки», «Общение»).


Как пользоваться схемой жанров

Схема, расположенная на странице «Таблица жанров», интерактивна. Можно нажать на блок любого жанра, после этого вы увидите подробное описание жанра. После просмотра подробностей можно нажать клавишу «Backspace (<-)» и вы вернётесь к просмотру схемы. (Для тех, кто ещё не может сориентироваться на схеме, снизу продублированы все названия жанров в виде простого текстового пронумерованного перечня).







Классификация жанров (для исследователей)

Вас интересует, как была придумана описанная выше схема жанров? Хотите узнать, какая логика заложена в неё? Всё гениальное – просто. А чтобы быть гением, нужно видеть закономерности там, где обычные люди видят лишь случайное стечение обстоятельств. Начинаем поиск закономерностей…


Обоснование структуры схемы жанров

Разложение на элементарные частицы

Из начальных данных у нас только исторически сформировавшиеся жанры. Располагаем их названия на одной плоскости, и пытаемся определить по готовым экземплярам, в какой системе координат они находятся.

За основной критерий деления жанров берём действия, наиболее часто совершаемые в играх данного жанра, и ничего больше (положение камеры: вид из глаз, вид сзади, вид сверху, вид из кабины; движение времени: реальное время или пошаговый режим; количество игроков — не являются критериями для жанров, они лишь определяют способ подачи геймплея).

Начнём препарирование каждого жанра, в надежде разложить его на более мелкие составные части. Необходимо иметь большой игровой опыт в соответствующих жанрах, чтобы понять, из чего они состоят.


Группировка, система координат

Все найденные элементарные частицы жанров располагаем на линии, и используем их как систему координат.

Методом подбора группируем все частицы на три подгруппы: ролевые, стрелялки, стратегии. Все игры внутри группы очень похожи между собой, но одновременно с этим имеются игры с различными отклонениями. Иногда отклонения небольшие, а иногда очень существенные. Такие, далеко отошедшие от эталонных игр, становятся совсем не похожи на своих идейных предков, но при этом они всё равно находятся внутри группы. Значит сами группы игр намного шире чем их эталонные представители. Эталоны находятся на золотой середине, а игры с всё большими отклонениями – всё дальше от центра.

В каждой группе были найдены крайние границы. А когда найдены границы, группе проще дать правильное название, проще разделить на отдельные составные части. В итоге все жанры успешно расквалифицировались на три начальные большие группы, каждая большая группа распалась на пять равных элементов, лежащих в одной плоскости. Получилась красивая, идеально выстроенная таблица, состоящая из пятнадцати элементарных жанров. И что удивительно, по этой таблице легко можно классифицировать вообще любую игру, а не только компьютерную. Классифицируются и настольные, и дворовые, и телевизионные, и обучающие игры.


Трем большим группам игр были даны следующие названия:

  • Игры общения.
    Основные действия:    получение информации, общение, изучение мира.
  • Игры действий.
    Основные действия:    перемещение в пространстве, использование оружия и техники.
  • Игры контроля.
    Основные действия:    командование, управление, распределение материальных средств.


Палитра игр

Палитра видеоигр

Развиваем идею дальше. Найденные элементарные частицы жанров можем представить в другом виде для большей наглядности. Используем аналогию с круговой палитрой цветов. Для этого расставляем элементарные жанры не по прямой линии, а по кругу.

Каждому элементу назначаем свой цвет так, чтобы получилась RGB-палитра. Для удобства делим цельный круг на 6 граней: три основных цвета – зеленый, красный, синий; и три составных цвета – желтый, фиолетовый, сине-зеленый.

Каждая из граней шестиугольника делится на три жанра, в итоге получается 18 составляющих. Но элементарных игровых жанров было найдено всего 15, где же ещё три? Эти три составляющие существуют, но не являются элементарными жанрами, напротив, они представляют из себя как раз то, против чего и создаются все виды игр. Они и являются границами, делящими игры на три большие категории. Все 15 игровых жанров уже рассмотрены. Рассмотрим антиигровые составляющие.



Антиигровые элементы

Скучность.

На стыке ролевых игр и стратегий находится грань «абстракция». Это полная противоположность «боевикам», которые и борются со «скучностью» с помощью зрелищности.

Для игр этой грани характерна схематичность, ограничение свободы, отсутствие реалистичности, и отсутствие зрелищности.

Со стороны стратегий в абстракциях главным становится выполнение «цели».

Со стороны ролевых игр – «подчинение».

В итоге получается подчинение чужим целям, то есть — выполнение скучной работы. При этом могут происходить совершенно новые события, никогда ранее не случавшиеся, но во время этих событий всё равно придется подчинятся чужой воле (это главное отличие от другого элемента — «обыденности»). Центральная точка элемента – это рабство и беспрекословное выполнение приказов. Такое не имеет с играми ничего общего.

Смысловой состав палитры видеоигр

Обыденность.

На стыке стратегий и боевиков находится грань «симуляция». Это полная противоположность «ролевым играм», которые борются с «обыденностью» интересным «сюжетом».<

Для игр этой грани характерна имитация реальных процессов, ограничение свободы, отсутствие новизны и полное отсутствие сюжета.

Со стороны стратегий в симуляциях главным становится сам «процесс».

Со стороны боевиков – «реалистичность» происходящего на экране.

В итоге получается реалистичная имитация процесса, то есть обычная жизнь. При этом существует несколько событий, которые постоянно происходят, и кроме них ничего больше нет, ничего нового не появляется. Центральная точка элемента не используется, так как полная реалистичность недостижима в играх, да и кому нужна точная, стопроцентная копия реальности, если она уже существует в жизни.


Одиночество.

На стыке ролевых игр и боевиков находится грань «свобода». Это полная противоположность «стратегиям», которые противопоставляют «одиночеству» «многочисленность» подчиненных в распоряжении. (Стратегии, конечно же, не борются с одиночеством в обычном понимании, но они имитируют власть – наиприятнейшее из видов общения).

Для игр этой грани характерны большие открытые пространства, отсутствие симуляторной реалистичности, отсутствие новизны, отсутствие контроля над другими участниками.

Со стороны ролевых игр в «играх свободы» главным становится отсутствие готовых ролевых связей, возможность самостоятельного выбора, то есть «ролевая свобода».

Со стороны боевиков – «упрощение» реальных событий и процессов, по сравнению с симуляторами.

В итоге получается ролевая свобода в упрощенной модели реального мира. Свобода одного существа заканчивается там, где начинается свобода другого, поэтому самая крайняя точка свободы — это полное одиночество. Самая крайняя точка упрощения – пустой мир, свобода в пространстве. Действие, имеющее наибольшую свободу – это создание чего-то совершенно нового. В итоге получается центральная точка элемента: полное одиночество в пустом мире, в котором можно создавать – редактор уровней. Прямо в процессе игры возможности редактирования не используются, но отдельные элементы процесса создания в играх есть.


По этому шестиугольнику легко можно понять: что самое главное в определенных видах игр, между чем приходится находить компромисс разработчикам игр, что ни в коем случае не должно быть в играх, что можно между собой смешивать, что смешению не поддаётся.

На рисунке различные жанры изображены различными цветами, плавно перетекающими друг в друга. Это не случайно. Этот шестиугольник жанров — настоящая палитра для создания игр. Такая же палитра, как и у художников изобразительного искусства.



Обоснование выбора цветов для граней схемы

Грань «абстракция».

Олицетворяет собой подчинение и обучение, получение новой информации. Новое, значит свежее. Чаще всего в абстрактных (казуальных) играх впервые тестируются новые виды геймплея, новые идеи, и только когда это приходится по душе игрокам – новинка распространяется по остальным жанрам. Со стороны ролевых игр получение информации превращается в обучение, что подразумевает подчинение игрока, тоесть его пассивность. Центр грани — чрезмерная абстракция игр (центр грани) вгоняет в тоску, поэтому не используется в играх.


Грань «ролевая».

Основа этой грани – взаимодействие с другими персонажами, захватывающий сюжет и получение информации. Дружественное общение занимает большую часть геймплея.


Смысловой состав палитры видеоигр

Грань «свобода».

В эту грань входят аркадные игры действий, отличающиеся повышенной энергичностью геймплея. Центр грани – одиночество. Это одиночество не вынужденное, а осознанное, и ничего плохого в этом нет. С другими персонажами проще и веселей, с одной стороны можно содействовать им, можно противостоять. На это всё тратятся силы и время, поэтому наиболее продуктивной деятельность будет в полном одиночестве. Но так как в играх игроку ничего с нуля создавать нельзя, центр грани не используется в играх, но используется при их создании.


Грань «боевик».

Главная составляющая всех игр этой грани – агрессия. А агрессию и связанную с ней опасность всегда связывают с красным цветом. Да и кровь, изобилующая в боевиках, имеет тот же цвет. Чем ближе к аркадности, тем ярче эмоции, тем ярче и светлее цвет. Чем ближе к симуляторности, тем сдержанней агрессия, тем тусклее и темнее цвет.


Грань «симуляция».

Сюда входят симуляции средств передвижения, симуляция обыденной жизни, и близкие к симуляции спортивные и экономические игры. Все эти симуляции состоят из двух простейших действий, смешанных в равных пропорциях, — наблюдения и управления. В таких играх очень дотошно относятся к мелким, незначительным деталям. Центр грани это полная реалистичность и практически безучастное наблюдение за процессом – меланхолия, которая всегда связывается с фиолетовым цветом. Центр грани (полная реалистичность) не используется в играх.


Грань «стратегия».

Сюда входят управленческие игры. Главным занятием в игре становится рациональное распоряжение подконтрольными объектами: отрядами или целыми армиями, городами или целыми странами. В таких играх важен холодный расчет, контроль ситуации. Чем ближе к симуляторности, тем слабее и неудобней становится контроль, тем больше он превращается в реалистичное управление. Чем ближе к абстрактности, тем проще контроль, тем больше он превращается в схематичное планирование.



Аналогии палитры

Получившаяся палитра в виде правильного шестиугольника универсальна. С помощью этой фигуры можно разбивать на элементы многие вещи: во первых сам цвет, солнечный свет, вкусы, характеры, чувства, взаимоотношения, при этом будет сохранятся аналогия по цвету и значению. Похоже, из этого тройственного дуализма создана большая часть мира.


Смысловой состав палитры видеоигр

Классификация игр

Жанры успешно расклассифицированы. Выделены 15 основных элементов из которых состоит вообще любая игра. Теперь можно классифицировать сами компьютерные игры по их элементарному составу.


Разберём для примера очень сложные по жанровому составу игры.


Жанровый разбор игры «Космические рейнджеры»

Возьмём «Космические рейнджеры».

1. В игре присутствует небольшое вступительное обучение, отмечаем «обучение» на схеме.
2,3. В игре есть квесты как в текстовой форме, так и в виде простых задач, отмечаем «квесты» («загадки»+«общение»).
4. Ролевые элементы присутствуют: есть характеристики, есть классы персонажей, отмечаем «роль».
5. Изучение мира, на этом и построена большая часть игры, ролевая свобода есть. Отмечаем «изучение мира».
6. Свобода не от первого лица, действия не так уж свободны, значит элемент «преодоление» отсутствует.
7. Уклонений немного есть (из боя можно только сбежать, во время боя уклонятся нельзя, но в битвах в гиперпространстве есть «аркадный экшн» («уклонение»+«уничтожение»)).
8. В обычных битвах есть обычное «уничтожение», отмечаем его.
9. Соревнование присутствует: существуют другие рейнджеры, выполняющие те же задачи, что и игрок; среди всех рейнджеров ведётся статистика и есть пьедестал почета. Отмечаем «соревнование».
10. «Симуляция техники» отсутствует.
11. «Планирование» имеется: существует глобальная карта и игрок может сам выбирать, какую звезду ему отвоевать сейчас, какую потом.
12. «Тактика» так же есть: можно нанять до четырех помощников.
13. «Микроконтроля» нет.
14. «Развитие» есть: хорошая экономическая система, много товаров, есть куда тратить деньги, можно абгрейдить свой корабль, можно строить новые космические станции, можно заказывать военные операции.
15. «Заботы» нет.

В итоге видим, что «Космические рейнджеры» — это по большей части «Open RPG» с добавлением «Action» и небольшими элементами «игр контроля».


Жанровый разбор игры «Кресный отец 2»

Возьмём «The Godfather 2», как яркий представитель GTA-подобных игр. (Сама игра «Grand Thief Auto» немного проще по жанровому составу, поэтому её рассматривать не будем).

1. Начальное «обучение» есть.
2. «Загадок» нет.
3. Свободного «общения» нет, оно только в заставках.
4. Небольшие «ролевые» элементы есть: подчиненные с различными профессиями, но у самого героя ничего такого нет.
5. Ролевой свободы нет.
6. Но есть свобода в пространстве (три города) и действиях.
7. «Уклонятся» в принципе можно, но незачем.
8. «Уничтожение» — основа игры.
9. «Соревнование» присутствует: вражеские семьи не сидят на месте, а действую так же как игрок.
10. «Симуляция техники» есть, но очень примитивная.
11. «Планирование» есть: можно выбирать какие здания захватывать, какие охранять сильнее, какие бросить на самотёк.
12. «Тактика» есть: до трех охранников можно водить с собой, а вообще их максимум семеро.
13. Была попытка сделать «микроконтроль», но она не удалась: бойцы которые не ходят с героем, а отдельно выезжают на задания и захват зданий.
14. Также была попытка сделать «развитие» («экономику»), но она так же не удалась: каждое здание приносит деньги, определенные бонусы; но деньги не нужны, их можно тратить только на характеристики бойцов и вооружение, которые в свою очередь мало что изменяют.
15. «Забота» отсутствует.

В итоге видим, что «The Godfather 2» — это «Open Action» (экшен с открытым миром) с небольшим добавлением «планирования» и «тактики».



На разобранных примерах видим, что такая классификация получается более сложной, чем обычное обозначение одним-двумя словами. Но, в отличие от неосознанного определения жанра, основанного лишь на личном опыте игрока, данный способ более научен и точен. Использование таблицы жанров существенно снижает шанс возникновения ошибки при жанровом позиционировании игры. Кроме того, данный способ определения жанра наиболее полно передаёт суть сложных и многоплановых игр.


Все статьи в разделе «Разработка игр»:
Базовые знания
Инструменты
Практика
Командная работа
Этапы создания игр Лучшие игровые движки Курс обучения Unity Документация
Как стать разработчиком 2D, 3D, Крос, MMO, Моб Курс обучения GMaker Методология разработки
Профессии Графические редакторы Курс обучения Construct2 Сайты о создании игр
Где учиться. ВШБИ Ассеты, графика, звуки Курс обучения Unreal  
Ложный путь      



Этапы создания компьютерной игры

Процесс разработки игры

Многие люди, играющие в компьютерные игры, даже не представляют себе, сколько трудов и творческих идей вложено в каждую отдельно взятую игру.

Создание игры это продолжительный и трудоёмкий процесс, состоящий из самых разнообразных этапов, включающий в себя как технические, так и творческие моменты. Вот поэтому, в большинстве своём, игры создают не отдельные личности, а целые команды разработчиков. Каждый отдельный человек в команде – специалист в своей области знаний.

Давайте мысленно создадим свою собственную компьютерную игру, чтобы проследить все этапы разработки, от начала до конца, и узнать какие профессии востребованы в игровой индустрии.




Проектирование
1. Цель: — идея, — жанр, — сеттинг.
2. Средство: — программный код, — игровой движок.

Творчество
3. Игровая механика: — объекты, — управление, — физический движок, — ИИ.
4. Уровни: — расстановка объектов (левелдизайн).
5. Графика: — арты, — 2D, 3D модели, — анимации,
                  - фоны, — спецэффекты, — оформление экрана и меню.
6. Сюжет: — скрипты, события, — диалоги, повествования, — видеовставки.
7. Звук: — звуковые эффекты, — музыка, — озвучка.

Издание
8. Отшлифовка: — сведение материала (a-версия), — устранение ошибок (b-версия).
9. Продажа: — реклама, — локализация, — система продажи.
10. Поддержка: — выпуск патчей, — выпуск дополнений.



1. Цель

Первое, что нам понадобится — это определиться с нашей целью. Что в итоге мы хотим получить? Если хотите, чтобы ваша игра «выстрелила», нужно для начала точнее прицелиться, а не бить наугад.

Этапом концепции и определения цели занимается руководитель проекта.


Жанр

Таблица жанров

Можно с самого начала представлять в мельчайших деталях свою готовую игру, а можно по ходу разработки додумывать и сюжет, и стиль, и особенности игры. В этом деле не обязательна излишняя точность, но, как минимум, нужно задать направление развития нашего игрового проекта. Жанр игры необходимо выбрать в самом начале в обязательном порядке. Жанр и будет основным направлением развития игры.

Смотрим на круглую таблицу жанров как на мишень, и выбираем необходимые нам игровые геймплейные элементы (подробнее о таблице жанров можно узнать в статье «Жанры компьютерных игр»). Какие-то элементы подарят нам высокую популярность среди игроков (уничтожение, соревнование, герой, забота), какие-то – преданных, но придирчивых фанатов (тактика, контроль, уклонение), а какие-то – отсутствие серьезных конкурентов (обучение, логика, путешествие, экономика).

Выбранный жанр можно немного корректировать по ходу работы, но его сущность должна оставаться прежней. Жанр – это своеобразный фундамент всей игры. Если захотите сменить жанр своей игры, то проще будет начать разработку новой игры заново, чем переделывать то, что уже было наработано.


Сеттинг

Игровые сеттинги

Разделение компьютерных игр на жанры весьма специфично и не похоже на систему жанров фильмов и книг. Игровые жанры определяют лишь основные действия, которые будут совершать игроки в процессе игры, тем самым они отвечают только на вопрос "ЧТО?". На вопросы "ГДЕ?" и "КОГДА?" отвечает другая основная характеристика игры – сеттинг.

Сеттинг – это принадлежность игры к какой-то сюжетной теме или к определённому виртуальному миру. В среде компьютерных игр сформировалось несколько наиболее популярных сеттингов: фэнтези, научная фантастика (sci-fi), вторая мировая война, средневековье, стимпанк, постядерный мир, аниме, комиксы.

Создание игры в популярном сеттинге обеспечивает её собственную популярность, да и игроки чувствуют себя уютно и комфортно в уже знакомом мире. Некоторые игры создаются в своих уникальных сеттингах или в необычных сочетаниях стандартных тем. Такие игры менее популярны, но, тем не менее, они имеют свою аудиторию особых игроков, которые терпеть не могут шаблонность и однообразие.



2. Средство

Цель игрового проекта задана, теперь нам нужно выбрать средства (материалы и инструменты) для её достижения. И тут мы сталкиваемся с необычным феноменом компьютерного мира – и материалом, и инструментом игрового проекта является одна и та же сущность – программный код. Код как строительный материал – это цифровые изображения, трехмерные модели, звуки и тексты в виде последовательностей единиц и нулей. Код как инструмент – это команды в строчках программного кода, управляющие игровыми объектами всех перечисленных типов.


Программный код

Программный код

Создание игрового материала (наполнения, контента) – это чисто творческая часть процесса, рассмотрим её чуть позже, а пока разберём программный код только в роли инструмента. В таком случае программный код представляет собой каркас (скелет), на который будут нанизываться результаты всех последующих этапов разработки.

Этим этапом занимаются программисты.

Прежде всего мы должны выбрать язык программирования, который нам наиболее подходит. После этого предстоит тяжелая и кропотливая работа по написанию программного кода, способного оперировать двухмерными или трехмерными объектами в пространстве, привязкой изображений и звуков. Для создания виртуального трехмерного пространства придется использовать сложные геометрические формулы для построения проекции 3D-объектов на плоскость (в уме компьютера объекты существуют в настоящем трёхмерном пространстве, но для вывода их изображения на плоский двухмерный экран приходится делать пересчеты). По ходу разработки придётся изучить все форматы изображений и аудиофайлов, всевозможные кодеки и кодировки.


Игровой движок

Игровой движок

Благо, в наше время можно долго не возиться с написанием низкоуровневой программной части, а сразу же воспользоваться готовым программным модулем (игровым движком), где уже реализованы базовые функции, способные связать воедино графику, звук, объекты и их движения. Таким образом выбор языка программирования заменяется другой дилеммой – выбором готового игрового движка (подробнее о игровых движках, доступных на рынке в настоящее время, можно узнать в статье «Бесплатные игровые движки»).

Применение игровых движков ещё не освобождает нас полностью от использования услуг программистов, но сводит их к минимуму. Стандартный программный модуль ещё придётся настроить под себя, добавить в него что-то своё, чтобы игровой проект получился более уникальным.



3. Игровая механика

Игровая механика Minecraft

Самая важная творческая часть любой игры – игровая механика. Эта вещь находится не на поверхности, поэтому часто ускользает от взгляда невнимательных ценителей игр.

Молодые подростки (основная часть игровой аудитории) в большинстве своём оценивают игры по качеству графики, и не замечают, что красивые игры хоть и популярны, но их популярность длится всего несколько месяцев после релиза. А в сердцах игроков и в золотых списках вечной игровой классики навечно остаются совсем другие игры, может быть немного неказистые на вид, но имеющие потрясающе захватывающий геймплей. Чем разнообразнее и интереснее игровые возможности, тем дольше игрок остаётся в игре. Например, за что получила всеобщую любовь «MineCraft»? Уж точно не за примитивную кубическую графику, а за то, что эта игра дарит поистине безграничные игровые возможности.

Если представить игру в виде живого организма, то игровая механика будет является его нервной системой и головным мозгом. А если представить игру в виде строящегося дома, то игровая механика предстанет как электропроводка, трубопровод и прочие бытовые инженерные коммуникации. Представьте, что происходит с красивыми и модными, но не продуманными играми с этой точки зрения: можно поселиться в красивом доме, но если в нём не будет освещения, водопровода и канализации, то при первой же возможности вы покинете его в поисках более комфортабельного жилья.

Игровая механика, по сути своей, это свод правил, по которым будет функционировать игра. Какое действие произойдет, если игрок возьмет вот этот бонус? Если игрок соприкоснётся с врагом, то что случится тогда? Потеряет ли он здоровье от этого соприкосновения, или это случится только после удара врага? Если игрок подойдёт к машине, сможет ли он в неё сесть и прокатиться? А сможет ли игрок что-нибудь строить или хотя бы перемещать объекты? Таких вопросов может возникнуть несколько сотен или даже тысяч. Ответы на все эти вопросы и будут представлять собой игровую механику.


Объекты

Основой всей механики являются игровые объекты. Главный герой игры, компьютерные соперники, второстепенные персонажи (NPC), бонусы, подвижные объекты, декорации – всё это игровые объекты со своими свойствами и возможными действиями.


Управление

Игровая механика определяет какими клавишами будет управляться главный герой или основной игровой объект, какое действие будет происходить после нажатия той или иной кнопки. Сюда же относится законы поведения игровых объектов (физический движок) и поведение врагов (искусственный интеллект).


Физический движок

Игровая механика Crazy Machines

Если «управление» отвечает за перемещение подконтрольного нам персонажа, то физический движок отвечает за те движения, которые происходят без прямого вмешательства игрока. Эти действия имитируют физические законы реального мира (иногда немного искаженные в сторону фантастики). Брошенный мячик отскакивает от пола, опрокинутая бочка скатывается с наклонной поверхности, выстрел мощным оружием отбрасывает стреляющего назад, хрупкий предмет, брошенный с высоты разбивается – всё это примеры действия физического движка.

В готовых игровых движках чаще всего реализованы и физические движки. Вам лишь останется присвоить своим уникальным объектам уже готовые физические характеристики: вес, плотность, эластичность, разрушаемость. Если же задумаете создать свой физический движок, то для этого вам понадобится талантливый программист, хорошо понимающий принципы объектно-ориентированного программирования (ООП) и немного разбирающийся в классической физике.


Искуственный интелект. Карта путей

Искусственный интеллект (ИИ)

ИИ отвечает за поведение компьютерных врагов или союзников.

Роль ИИ значительно разнится в зависимости от жанра игры. В экшенах действия врагов крайне примитивны; в RTS стратегиях достаточно пары десятков скриптов, чтобы придать сопернику кажущуюся разумность; в стелс-экшенах, слешерах и файтингах необходимо создать уникальную систему поведения для каждого типа врагов, иначе глупые враги сделают игру неинтересной. Серьезная стратегическая игра требует колоссальной работы над ИИ, а в простых казуальных играх и в онлайн-проектах, ориентированных на сражения только между реальными игроками, искусственный интеллект вообще не нужен.




4. Уровни

Карта уровня

Правила игры в виде игровой механики готовы, теперь нам нужно создать площадки, где эти правила начнут работать. Созданные игровые объекты расставляются в отдельных виртуальных пространствах – уровнях (локациях). Игры чаще всего содержат множество отдельных уровней, переход между которыми происходит по ходу сюжета. Но в последнее время, благодаря возросшей производительности компьютеров, выпускаются игры с одним большим цельным миром, лишь условно разделяемом на различные локации (GTA, Skyrim).

На каждом отдельном уровне расставляются игровые объекты, стенки, платформы, декорации, фоны. Уровни создаются в играх всех жанров. Даже в простенькой казуальной игре по перестановке цветных камешков есть уровни – в их роли выступают игровые поля и расстановка камней. В браузерных играх в роли локации выступают отдельные html-страницы.

Если, опять же, представить игру в виде дома, то построение игровых уровней – это планировка этажей, а количество уровней – этажность здания.

Построением уровней занимаются левелдизайнеры.

В идеале левелдизайнеры берутся из числа заядлых игроков. Это происходит потому, что любой другой человек со стороны, пусть даже и творческий, но очень далёкий от темы игр, не сможет хорошо справиться с этой задачей. Левелдизайнер должен хорошо представлять себе игровой процесс, и чувствовать, как от перемещения объектов на уровне будет изменяться игровая ситуация.


Редактор уровней

Редактор уровней

Довольно часто в комплекте с игрой поставляется редактор уровней, с помощью которого обычные игроки могут самостоятельно создавать себе новые карты и уровни. Разработчики игр поддерживают распространение самодельных карт между игроками и часто выкладывают лучшие работы на своих официальных серверах. Редакторы уровней создаются не только для развлечения игроков и увеличения срока жизни отдельно взятой игры, но и для того, чтобы отыскать среди игровой аудитории наиболее талантливых людей. Таким образом, игровые студии решают свою кадровую проблему. Как уже говорилось выше: лучший левелдизайнер – это заядлый игрок.

Именно от дизайна (не оформления, а планировки) уровней зависит важнейшая составляющая игры – геймплей. (Это правило не действует лишь для большинства казуальных игр, файтингов и спортивных игр, где уровни крайне примитивны). Неинтересная и однообразная планировка уровней загубила множество игр с великолепным оформлением, подкреплённым новейшими технологиями. Если вы хотите создать полноценную увлекательную игру, а не пустышку в красивой обёртке, то на левелдизайн нужно потратить максимум творческих усилий.



5. Оформление

Арты персонажа

Далее начинаем обтягивать голый каркас игры украшением в виде графики.

Созданием графики занимаются художники, геймдизайнеры.

Конечно, если Вы разрабатываете простенькую 2D-игру, то Вы сами можете изобразить что-нибудь из пикселей, но в более серьезных и крупных проектах лучше нанять профессиональных художников и дизайнеров.


Арты

Для начала нужно создать образы героев, врагов, игровых предметов, задних фонов. Первоначально они рисуются либо на бумаге, либо на компьютере с использованием графического планшета. Для небольших игровых студий этот этап не обязателен, но он просто необходим в больших компаниях, чтобы не на пальцах, а на наглядных изображениях объяснить всем дизайнерам, что у них в итоге должно получиться.


2D, 3D модели

На основе артов дизайнеры создают либо двухмерные спрайты из пикселей, либо трёхмерные модели из полигонов.


Анимация персонажа

Анимации

Для игровых объектов, которые будут передвигаться в ходе игры, создаются анимации. Особенно сложно придётся с героями и врагами, количество анимаций которых иногда превышает целую сотню различных движений.

В настоящее время для создания человекоподобных 3D-персонажей существует специальная технология «Motion Capture», позволяющая создавать анимации на основе движений настоящих людей. Эта технология доступна лишь крупным и очень богатым компаниям. Для использования Motion Capture нужно не только приобрести дорогостоящее оборудование, но ещё и нанять группу актёров, с которых будут записываться движения.


Фоны

С задними фонами всё гораздо проще – нарисовал один раз, поставил в нужное место на уровне без всяких изменений, и забыл.


Спецэффекты

Визуальные спецэффекты – это, по сути своей, те же анимации, только вместо перемещения объектов в них используются перемещения частиц и светофильтров. Лучи света в разные стороны при взятии бонусов, огонь на горящем здании, дымовая завеса после взрыва гранаты, лазерные лучи из дула винтовок, наложение фильтров размытия при нахождении под водой и фильтров затемнения в плохо освещённых местах – всё это спецэффекты. Без подобных эффектов игра будет казаться пресной и слишком обыденной. Использование спецэффектов добавляет игре яркости, сочности и экспрессивности.


Оформление игрового экрана

Оформление экрана и меню

Оформить нужно не только игровые уровни, но и систему, объединяющую их в единое целое – игровое меню (строчки, кнопки, страницы настроек). Начальное меню – это вообще визитная карточка игры, и выглядеть она должна идеально. На игровом экране так же есть множество элементов, к которым можно применить оформление – количество жизней, лайфбар, миникарта, меню быстрого выбора действий, инвентарь героя, списки заданий, экраны диалогов. На английском языке всё это называют одним сокращением – GUI (Graphical User Interface — графический пользовательский интерфейс).

Оформлением интерфейса и меню занимаются художники, программисты и верстальщики html-страниц. (Сайт gamesisart.ru)




6. Сюжет

Игровой сюжет

Привлечь игрока к своему проекту очень сложно, но ещё сложнее сделать так, чтобы игрок прошел игру до конца. Любое разочарование, занудное или трудное место может мгновенно оттолкнуть игрока от дальнейшей игры. В большинстве случаев игрок оставит и забудет игру без всякого сожаления. И только грамотно поданый качественный сюжет может заставить игрока собраться с силами, пройти всю игру, а значит — дослушать вашу интерактивную историю до конца.

На заре своего существования компьютерные игры обходились без сюжета, затягивая игроков лишь своим игровым процессом. Но в настоящее время даже к самой простенькой казуальной игре прикручивают сюжет, не говоря уже о крупных игровых проектах ААА-класса.

Хотя, существование в игре сюжета лишь для галочки не даёт никакого положительного эффекта, разработчики продолжают придумывать всё новые и новые истории, одна глупее другой. Сюжет приносит пользу лишь в том случае, если он может зацепить чувства игрока. Для этого нужна уникальность, интересность и правдоподобность сюжета; каждый персонаж должен иметь свою неповторимую личность, и совершать поступки согласно ей; действующих лиц и событий должно быть не больше, чем может воспринять человеческий мозг, иначе сюжет превратится в никому не понятный винегрет; события должны происходить логично (загадочность и туманность приветствуется для поддержания сюжетной интриги, но и при этом должна быть скрытая от игрока логичность).


Скрипты, события


Самый лучший вариант – когда сюжет существует прямо внутри игры. Это достигается с помощью использования скриптовых сценок.

Скрипт представляет собой следующее: игрок заходит в определённое место, или совершает нужное действие, или выполняются ещё какие-то необходимые условия, и после этого начинают выполняться действия, запрограммированные вами на этот случай. Например, в военном 3D шутере поднимаемся на возвышенность, подходим к установленному пулемёту (условие выполнено), через 10-15 секунд после этого внизу вдруг начинается вражеская массированная атака, и нам есть на кого использовать пулемёт (произошли события).

С помощью скриптовых событий можно вносить разнообразие в игровой процесс или даже превратить игру в аттракцион нескончаемых скриптов (именно на этом построена серия игр Call of Duty). Единственный минус такого способа – у игрока уменьшается свобода действий. Всё происходит по воле скриптов, и мало зависит от действия игрока.

Продумыванием скриптов занимаются сценаристы, а их реализацией – программисты.


Диалоги, повествования

Игровые диалоги

В старых классических играх сюжет существует обособленно от игрового процесса. Например, при загрузке или окончании уровней нас знакомят с сюжетной историей, рассказывают об отношениях между героями и врагами, объясняют, что и для чего нужно сделать на уровне. В процессе самой игры ничего из вышесказанного не имеет никакого значения, и игрок может смело пропускать все эти тексты. Чаще всего так и происходит — тексты остаются не прочитанными. А всё из-за того, что нет никакой веской причины их читать.

Другое дело – внутриигровые тексты или диалоги. Они происходят в процессе игры, но в безопасных местах, или с остановкой игрового времени, чтобы игрок мог сосредоточиться только на тексте. Повествования игроку приходится выслушивать, так как игра на это время замирает, но не останавливается совсем. А в диалогах ещё и нужно выбирать вариант ответа. Выбор варианта придаёт прослушиванию текста интерактивность и хоть какой-то практический смысл – правильно выбранный ответ может принести дополнительный бонус, облегчить дальнейшую игру или сохранить выбранный характер героя в ролевых играх.

При создании игры тексты повествований и диалогов лучше хранить в отдельных файлах, подгружаемых по ходу игры. Отделение художественного текста от технических кодов поможет в будущем, если вы решите создать локализованную версию игры на других языках мира.

Написанием текстов и диалогов занимаются сценаристы и писатели.


Игровые видеовставки

Видеовставки

Между уровнями игры или в определённых контрольных точках уровней можно вместо сухого текста и озвучки показывать игрокам видеовставки (катсцены). Такие заставки можно создавать как с помощью отдельных видеофалов, так и с помощью игрового движка.

Видеофайлы позволяют передавать игроку картинку любого качества и сложности, но при создании дистрибутива игры они занимают много дискового пространства. Заставки, создаваемые на движке игры, по своему качеству уже почти не уступают отрендеренным заранее видеозаписям, но для их хорошего просмотра у игрока должен быть достаточно мощный компьютер, что не всегда бывает на самом деле.

Созданием видеовставок занимаются художники, аниматоры, 3D-модельеры, сценаристы, режиссеры.




7. Звук

Красиво нарисованный и эффектно оформленный проект молчаливо смотрит на нас, и ждёт, когда мы добавим ему звучания. Это ещё одна важная составляющая игры.


Звуковые эффекты

Звуковые эффекты в играх

Для любого маломальского игрового движения нужно добавить соответствующий звук. Это могут быть удары меча, нанесение рукопашного удара, звуки движения автомобиля, получение бонуса, обнаружения героя врагом. Не думайте, что это какое-то излишество, и можно обойтись всего несколькими базовыми звуками. Например, в большинстве 3D-Action игр пренебрегают добавлением звуков шагов главного героя и врагов. В результате – при виде от первого лица видно, что герой передвигается в пространстве, но кажется, что он не идёт, а плавно скользит вперёд. А враги без озвучки шагов вообще могут совершенно бесшумно подбежать к герою сзади и сильно попортить нервы игрокам.

Хорошие звуковые эффекты не только заполняют тишину, но и являют собой продолжение графического стиля игры. Веселая аркада наполнена не менее весёлыми мелодичными звуками, спортивный автосимулятор наполнен рокочущим гулом моторов и лязгом тормозов, трехмерный боевик оглушает пулемётными очередями, падающими гильзами и клацающими затворами винтовок.

Чаще всего в качестве звуковых эффектов используются реальные звуки, записанные в цифровом виде. В интернете есть множество бесплатных коллекций звуковых эффектов, Вам нужно лишь найти их и выбрать самые подходящие.


Музыка

Создание музыки

Кроме звуков для полноценной игры нужна и музыка (саундтрек). Она будет звуковым фоном для происходящего на экране. Музыка так же является одним из стилистических элементов игры, и сильнее всего влияет на настроение игрока. Готовую музыку нужно долго выбирать по подходящему темпу и настроению. Существуют множество как платных, так и бесплатных коллекции игровых фоновых композиций, которые можно использовать в своей игре (статья «Музыка для создания игр»). Или можно заказать композиторам написать новую музыку специально под игру.


Озвучка

Третьей звуковой оставляющей игры является озвучка игровых диалогов и монологов. Эта составляющая очень дорога, но её наличие в игре не обязательно. В некоторых играх диалогов и текстов почти нет, а там, где есть, их можно оставить неозвученными в виде текстовых субтитров. Небольшие игры обходятся совсем без озвучки, а в больших проектах для озвучивания даже приглашают профессиональных актеров мировой величины.


Наличие в игре музыки и полноценной озвучки значительно увеличивает объем готовой игры, занимаемый на жестком диске, Но по возможности лучше всё таки добавлять озвучку в игру. Это повысит вовлечённость игрока в сюжет и рассказываемую вами историю, так как большинство игроков игнорируют и вообще не читают обычные не озвученные тексты.



8. Отшлифовка

Игровые баги

Процесс разработки большой игры построен таким образом, что различными её элементами занимаются различные специалисты. На начальном этапе игра представляет собой разрозненный набор творческих наработок в различных областях искусства: изображения, звуки, 3D-модели, архитектура, тексты, сценки, видеовставки, оформление. И вот, наконец, наступает такой момент, когда разбросанные камни нужно собирать. С помощью программных средств разрозненные объекты соединяются в единую сложную систему.


Сведение материала (a-версия)

При построении игры на игровом движке объединение объектов происходит постепенно с самого начала процесса. Пока игра не собрана до конца, её называют альфа версией. В этот момент уже можно заниматься тестированием отдельных уровней, скриптов и прочих механизмов.

На этом этапе уже технически возможно выпустить демо версию или хотя бы видеоролик с игровым процессом, чтобы заранее привлечь игроков к своему проекту.


Устранение ошибок (b-версия)

Когда игра полностью собрана, остаётся лишь устранить получившиеся ошибки (bugs). Они появляются в любом случае, так как игра – это система со сложной структурой. Сами элементы игры наглядны и просты, но связи между ними настолько сложны и витиеваты, что процесс отладки и устранения ошибок может занимать до 40% всего времени разработки проекта. Полностью собранная, но ещё не проверенная на ошибки игра называется бета версией.

Поиском ошибок в игре занимаются тестеры. Очень часто в качестве тестеров привлекаются группы обычных игроков, и это служит началом их карьеры в игровой индустрии. Проще всего эта проблема решается в онлайн-играх – разработчики организовывают открытые бета-тесты, в которых участвуют вообще все желающие игроки.



9. Продажа

Игровой магазин

Созданием игры и всеми творческими вопросами занимается студия разработчиков, а все прочие вопросы (кредиты, финансы, договора, защита прав, рекламные акции, локализации, продажи) обычно перекладываются на плечи другой организации – игрового издателя.

Отношения между разработчиками и издателями могут быть самыми разными: договор о сотрудничестве на равных правах; все права, финансовые риски и возможная прибыль принадлежит издательству, а разработчики лишь получают свой небольшой процент от прибыли; все права у разработчиков, издательство – отдельная фирма, временно нанятая разработчиками; разработчики и издательство являются разными подразделениями одной большой корпорации.


Реклама

Реклама компьютерных игр

Прежде чем продать игру конечному пользователю, издателям для начала нужно сообщить о существовании этой игры. Конечно, игру могут купить, вообще ничего о ней не зная, просто выбрав в магазине наугад, но шанс, что таким образом выберут именно вашу игру, крайне низок. Намного выгоднее распространить информацию об игре по всем возможным каналам. Для этого используют либо рекламу в магазине компьютерных дисков, либо рекламу на интернет ресурсах.

Игровая индустрия не похожа на рынок обычных товаров, у неё есть свои особенности. Информация среди активной игровой аудитории разносится с молниеносной скоростью и охватывает всех вокруг. С такой особенностью самой эффективной рекламой игры является её высокое качество. Если ваша игра будет интересна и увлекательна, то о ней совершенно бесплатно напишут игровые журналы и информационные интернет порталы, игроки начнут обсуждать игру и разносить информацию всё дальше, а после прохождения первой игры они с нетерпением будут ждать дополнений и продолжений этого проекта. Таким образом, не потратив ни копейки на рекламу, но заслужив уважение у игроков, вы обеспечите успех и текущей игре, и всем последующим дополнениям.


Локализация

Локализация компьютерных игр

Выпустили игру на родном русском языке? Приготовьтесь к тому, что аудитория потенциальных игроков будет состоять всего из нескольких стран, а прибыль будет мизерной. Выпускать игру на английском языке гораздо выгоднее – её текст будет понимать большая часть игроков по всему свету, эти игроки будут гораздо более платежеспособными, а значит и прибыль будет на порядок больше.

В идеале, нужно выпускать игру сразу на нескольких самых популярных в мире языках (английском, немецком, французском, испанском, китайском, японском), но для этого нужно иметь целый штат переводчиков и локализаторов. Причём, желательно, чтобы переводчики были носителями языка. На свой родной язык они смогут перенести максимум смысла оригинального текста. Но простым одиноким разработчикам такая роскошь не грозит, да и большая часть крупных компании не спешат тратить деньги на это дело.

Значительно упростить процесс локализации поможет отделение художественного текста от технической части игры. Для этого нужно размещать тексты, субтитры и аудиофайлы озвучки в отдельных легкодоступных файлах стандартных типов. А в программном коде игры нужно оставлять лишь ссылки, чтобы текст подгружался в игру из этих файлов. Наиболее популярные игры переводятся игроками-энтузиастами самостоятельно, без какого бы то ни было участия разработчиков. Отделение художественного текста ещё на стадии разработки игры очень сильно поможет таким энтузиастам сделать своё доброе дело.


Система продажи

Система продажи компьютерных игр

Игра готова, игроки в ожидании её релиза, осталось лишь решить, как доставить игру конечным пользователям, и взять с них деньги.

Классический способ (выпуск большого тиража компьютерных дисков, и продажа их через розничные магазины) всё ещё актуален, но подходит лишь для крупных компаний, и для игр, имеющих хоть какую-то начальную популярность.

Для небольших групп разработчиков идеально подходит распространение игры через системы цифровой дистрибьюции (крупные онлайн-магазины). Такой вариант обеспечивает новоиспеченную малоизвестную игру уже готовой аудиторией покупателей, которая сформировалась вокруг сервиса. Самый известный пример – сервис Steam. Благодаря огромной аудитории игроков, пользующихся Steam, почти каждая игра, вышедшая в этом онлайн магазине, сразу же приобретает мировую известность.

Или же можно легко создать свой собственный интернет-магазин с одним единственным товаром – созданной игрой. Но в таком случае придётся рекламировать не только игру, но еще и интернет-адрес магазина, и завоёвывать аудиторию самостоятельно.



10. Поддержка

Создание игры и её продажа – это ещё не конец жизненного цикла игрового проекта. Когда игра уже находится у конечных пользователей, игрокам ещё может понадобиться ваша помощь. У крупных компаний существуют даже целые отделы технической поддержки, занимающиеся такими вопросами.


Техническая поддержка

Выпуск патчей

Предшествующий бета-тест устранил из игры самые очевидные ошибки, но это ещё не значит, что их совсем не осталось в игре. Очень часто бывает, что массовое использование игры вскрывает более мелкие и незаметные ошибки, которые не смогли обнаружить небольшие группы бета-тестеров. Это могут быть проблемы из-за несовместимости с малопопулярными марками оборудования, или ошибки из-за неестественного использования игровых возможностей. Фантазия некоторых игроков превосходит фантазию разработчиков, они могут предпринять в игре такие действия, о которых разработчики и подумать не могли.

Все это способствует тому, что часто приходится вносить исправления ошибок в уже готовую игру. Такие исправления называются патчами, и этот термин очень распространен в игровой индустрии. Мало кому удаётся сразу же выпускать идеальные игры, чаще всего игры доводятся до идеала уже после своего официального релиза.

Если за игру вы получили от игроков деньги за каждую проданную копию, то за выпуск патчей вы не получаете ровным счётом ничего. С рыночной точки зрения, выпуск патчей – убыточное и бесполезное действие, которое не обязательно выполнять. Но в реалиях игровой индустрии если вы не поддерживаете свой продукт до конца, то получаете дурную репутацию у игроков, и теряете возможную будущую прибыль. Несмотря на свою бесплатность, выпуск патчей — это очень полезное и нужное дело.


Массовое производство игр

Выпуск дополнений

Интересная и увлекательная игра без серьезных изъянов и ошибок даёт вам зелёный свет для дальнейшей творческой деятельности. Игроки «на ура» приняли ваш игровой продукт? Значит к уже готовой игре можно готовить дополнение или полноценную вторую часть, а начатый сюжет можно развить дальше, превратить его в целую эпопею или даже в полноценную игровую вселенную.

Берём план разработки игры и начинаем создавать новое произведение искусства по тем же самым десяти этапам, но теперь уже во всеоружии накопленного опыта и приобретенных навыков.


Все статьи в разделе «Разработка игр»:
Базовые знания
Инструменты
Практика
Командная работа
Этапы создания игр Лучшие игровые движки Курс обучения Unity Документация
Как стать разработчиком 2D, 3D, Крос, MMO, Моб Курс обучения GMaker Методология разработки
Профессии Графические редакторы Курс обучения Construct2 Сайты о создании игр
Где учиться. ВШБИ Ассеты, графика, звуки Курс обучения Unreal  
Ложный путь      



Лучшие программы для создания игр

Если вы часто проводите время за играми, и для вас это нечто большее, чем просто развлечение, то, наверняка, вы задумывались об идее разработки собственной игры. Может быть хочется сделать что-то лучше в любимой игре, а может у вас в голове родились интересные игровые идеи, или даже совершенно новая игровая вселенная, которая так и просится быть реализованной в виде настоящей игры.

Создание собственной компьютерной игры не такое уж сложное дело, если начинать не с нуля, а использовать наработки других, более опытных людей. Зачем заниматься программированием стандартных игровых элементов, если это всё уже придумано до вас, лучше сразу же заняться творческой составляющей игры – придумывать уровни, врагов, героев, новые интересные события. Для этой цели и созданы специальные инструменты — игровые движки (game engine).

Рассмотрим самые популярные игровые движки.


Выбор категории игровых движков:

Best
Best
2D (PC)
2D
3D (PC)
3D
Cross-platform
Cross
MMO + Web
MMO
Mobile
Mobile


Программы для создания 2D игр

Game Maker

Game_Maker_Image_1
Game_Maker_Image_2

Программа предназначена для создания двухмерных игр без использования языков программирования. Вместо строчек кода подставляются уже готовые действия игровых персонажей. Пользователю остаётся лишь создавать игровые объекты, снабжать их двухмерными спрайтами или анимацией, создавать правила взаимодействия между объектами, расставлять объекты на уровнях. Рисовать графику и анимацию можно прямо в «Game Maker», не используя сторонних программ.

В этой программе отлично получаются игры с видом сверху, и платформеры с видом сбоку.

«Game Maker» будет интересна и продвинутым программистам, возможность добавлять свой программный код здесь так же имеется.

Бесплатный вариант программы ничем не ограничивает обычных пользователей, по сравнению с платной версией «Game Maker Pro». Платная версия открывает доступ к сложным программным модулям, интересным лишь настоящим профессиональным программистам.


RAR
Game Maker
ver. 8.1.140
(21.12.2011 г.)
Интерфейс: Рус/Англ
Платформа: 2000/XP/Vista/7 32-bit
28,5 Mb
Скачать
полная версия $49.99




Construct 2

Construct_2_Image_1.jpg
Construct_2_Image_2.jpg

Очень простой конструктор 2D игр. Знание языков программирования не обязательно.

В отличие от «Game Maker», в «Construct 2» можно создавать игры для iOS, Android, Facebook, Chrome Web Store, Desktop Windows, Windows 8 Apps, Web (HTML5), Kongregate и для множества других платформ.

Это более качественная программа, но и более жадная до денег. Бесплатна программа до того момента, пока вы не захотите продавать свою игру. В этом случае нужно будет купить лицензионную версию. Так же на сайте разработчиков есть специальный магазин, где вы можете покупать строительные ресурсы для своей игры: наборы звуков, музыку, подробные инструкции.

Советуем Обучающий курс «TDS от А до Я» (создание игры в жанре "Шутер с видом сверху").


RAR Construct_2 Construct 2
Release r126
(17.04.2013 г.)
Интерфейс: Англ
Платформа: 7/Vista/XP
108,6 Mb
Скачать
полная версия £79






Программы для создания 3D игр (Сайт gamesisart.ru)

3D Rad

3D_Rad_Image_1
3D_Rad_Image_2

«3D Rad» самый дешевый вариант среди игровых 3D движков. Программу можно использовать вообще бесплатно, а заплатив 5$ Вы получаете самые свежие обновления в день их выхода (в бесплатной версии обновления появляются лишь через три месяца). Чаще всего этот движок используется для создания гоночных игр.

Программа обладает простым и понятным интерфейсом, не обремененным мелочами.

«3D Rad» поддерживает установку отдельных плагинов, имеет предустановленные ИИ модели, карты теней и текстур. Существует возможность создания онлайн игр.


RAR
3D Rad
ver. 7.2.2
(20.04.2013 г.)
Интерфейс: Англ
Платформа: 8/7/Vista/XP
44,2 Mb
Скачать
бесплатно




NeoAxis Game Engine SDK

NeoAxis_Image_1
NeoAxis_Image_2

Отличный игровой движок с простым интерфесом и качественной графикой. Спроектирован для создания игр практически в любых жанрах.

Создан на основе движка Ogre3D. В качестве языка программирования используется C# и C++ и платформа .NET, но есть возможность обходиться без программирования благодаря специальным библиотекам готовых действий. Для движка имеются различные дополнения и расширения, разработанные сторонними пользователями. Имеется возможность экспорта для 3dsMax и Maya, Autodesk Softimage и Blender. Поддерживаются шейдеры, освещение и тени PSSM (Parallel-Split Shadow Map).

NeoAxis Engine распространяется по 4 типам лицензии: Некоммерческая – бесплатно для некоммерческих проектов; Инди-лицезия – 95/295$ (один/команда); Коммерческая – 395/995$ (один/команда); Лицензия на исходники — от 9,800$.

Основное достоинство данного игрового движка — максимальное удобство и простота. К тому же, движок разработан отечественными программистами, благодаря чему в нём есть русский язык по умолчанию. При покупке лицензионной версии вы получаете качественную техническую поддержку на своём родном языке.


RAR
NeoAxis SDK
ver. 1.32
(09.2013 г.)
Интерфейс: Рус/Англ
Платформа: 8/7/Vista/XP
304,0 Mb
Скачать
бесплатно




Unity 3D

Unity_3D_Image_1
Unity_3D_Image_2

Комплексный инструмент, содержащий в себе всё, что может понадобиться для создания игры. В пакет «Unity 3D» входит графический движок, полностью использующий возможности DirectX и OpenGL, встроенный редактор 3D моделей, отдельные программы для создания и обработки шейдеров, теней, ландшафтов, физики и звуков, а также богатые библиотеки скриптов. С «Unity 3D» можно вообще забыть о сторонних программах, или свести их использование к минимуму.

«Unity 3D» подходит для создания игр любого жанра. В качестве платформ поддерживаются обычные компьютеры (Windows XP/Vista/7, OSX), мобильные устройства (Android, iOS, Blackberry), игровые консоли (Wii, Playstation 3, Xbox), интернет браузеры (Flash, Web Player).

Есть особая система совместной разработки — Asset Server, позволяющая разрабатывать игру в составе целой команды прямо через интернет.

Единственный минус — для использования «Unity 3D» нужно знать компьютерное программирование хотя бы на среднем уровне. Несмотря на богатую библиотеку готовых практических программных решений и мощный скриптовый движок с моментальной компиляцией, часть кода придется прописывать самостоятельно на JavaScript или C#.


RAR
Unity 3D
ver. 4.0.1
(15.03.2013 г.)
Интерфейс: Рус/Англ
Платформа: 8/7/Vista/XP
659,2 Mb
Скачать
полная версия $1500




Unreal Development Kit (UDK)

UDK_Image_1
UDK_Image_2

Один из популярнейших игровых движков в профессиональной среде игровых разработчиков. На «Unreal Engine» созданы такие игры, как: серия «Unreal Tournament», серия «Mass Effect», «XCOM», «Borderlands 2», «DmC: Devil May Cry» и ещё десятки и сотни более мелких игр.

«UDK» поддерживает следующие платформы: PC, Xbox 360, PlayStation 3, Wii, Android.

Этот движок изначально заточен под создание 3D-шутеров, но так же есть возможности для создания игр смежных жанров: слешеров, приключений, ММО-игр.

Игровой движок отлично создаёт анимации лица, сложную архитектуру зданий, обрабатывает сложные физические объекты. В составе «UDK» есть все необходимые инструменты для создания анимаций, текстур, звуков, уровней, моделей, программных скриптов. Есть встроенная библиотека, содержащая более 1000 сооружений, прочих 3D моделей, стандартных текстур и звуков. Есть возможность программирования на специальном языке «Unreal Script» (создан на основе C++).

Использовать «UDK» можно совершенно бесплатно, до того момента, пока Вы не решите официально издать свою игру, созданную на этом движке. В таком случае придётся раскошелиться на дорогостоящую лицензию.


RAR
UDK
02.2013 Beta
(02.2013 г.)
Интерфейс: Англ
Платформа: 7/Vista/XP
1900,0 Mb
Скачать
полная версия $2500




CryENGINE 3 Free SDK

CryENGINE_3_Image_1
CryENGINE_3_Image_2

«CryENGINE 3» — это вершина современных игровых движков, обеспечивающая фотореалистичную графику с поддержкой DirectX 11 и шейдеров третьего поколения. Третья версия движка создана в 2009 году. На этом движке созданы серии игр «Far Cry» и «Crysis», онлайн игра «Aion», а также десятки менее известных компьютерных игр.

Компания «Crytek» приняла решение бесплатно распространять этот, и без того популярный, игровой движок. Но бесплатность действует ровно до того момента, пока Вы не захотите официально выпустить игру, созданную на этом движке. Лицензионная версия стоит дороже всех аналогичных программ, но она стоит этих денег.

На «CryENGINE 3» можно создавать игры для платформ: PC, PlayStation 3 и Xbox 360.

Импортировать текстуры можно из графических программ «3ds max», «Maya» а также из предыдущих версий движка.

Движок «CryENGINE 3» оказался очень популярным, у него появилось целое русскоязычное сообщество, благодаря этому Вы без труда сможете найти всевозможные обучающие материалы, а так же ответы на конкретные вопросы.


RAR
CryENGINE 3
ver. 3.4.5
(18.04.2013 г.)
Интерфейс: Англ
Платформа: 7/Vista/XP
1359,4 Mb
Скачать
бесплатно


Все статьи в разделе «Разработка игр»:
Базовые знания
Инструменты
Практика
Командная работа
Этапы создания игр Лучшие игровые движки Курс обучения Unity Документация
Как стать разработчиком 2D, 3D, Крос, MMO, Моб Курс обучения GMaker Методология разработки
Профессии Графические редакторы Курс обучения Construct2 Сайты о создании игр
Где учиться. ВШБИ Ассеты, графика, звуки Курс обучения Unreal  
Ложный путь      



Игровой движок Unity 3D. Курс обучения

Оглавление
1. Подготовка к работе: Где скачать, как установить, что нужно знать, чем руководствоваться.
2. Интерфейс программы: Главное меню, Обзор проекта, Иерархия, Сцена, Игровой вид, Инспектор.
3. Простейшая игра: Создаем проект, Создаём игровую сцену, Создаём скрипт.
4. Простейшая игра (2): Возможность стрелять, Как добавить врагов, Контроллер врагов.
5. Простейшая игра (3): Система частиц, Добавление звуков, Создание текста на экране, Публикация.
6. Трехмерный платформер. (в процессе создания)


1. Подготовка к работе

Где скачать Unity 3D

Официальный сайт Unity3d.com

Скачать бесплатную рабочую версию Unity 3D можно на официальном сайте:

unity3d.com/get-unity


Бесплатная версия — щедрый подарок от разработчиков, который позволяет нам свободно пользоваться программой ровно до того момента, пока мы не захотим выпустить свою игру на коммерческой основе.

Программа занимает объем 1,1 Гб.

На момент написания статьи (август 2014 года) последняя версия программы v.4.5.2. Вся дальнейшая информация описана так же по этой версии игрового движка. За несколько лет существования Unity 3D его интерфейс не сильно изменялся, поэтому информация будет полезна и при работе с любой другой версией программы.



Как установить Unity 3D

Сама программа Unity 3D устанавливается очень просто через стандартную форму установщика программ Windows. Во время установки выбираем тип установки «бесплатная версия», указываем свой адрес почты (будет использоваться как логин для входа в программу), придумываем новый пароль.


Дополнительные программы

Так же нам потребуются дополнительные программы для создания изображений и 3D-моделирования.

Unity поддерживает изображения форматов: jpeg, png, gif, bmp, tga, iff, pict.

Для начальных 2D проектов будет достаточно даже стандартного «Паинта». Paint – очень простая и удобная программа для создания изображений в формате .png. Единственный её недостаток – в ней нельзя рисовать изображения с прозрачными цветами (отсутствует альфа-канал). Для создания прозрачных изображений используем другую простую и бесплатную программу – Gimp.

Paint
Бесплатная. Входит в базовый комплект Windows.
Для включения программы: заходим в меню «Пуск», выбираем строчку «Все программы» — «Стандартные» — «Paint»
Gimp
Бесплатная программа.
Можно скачать по ссылке:
gimp.ru/download/gimp
(87, 7 мб)

Для более сложных изображений (лица героев, реалистичные текстуры) можно использовать профессиональные графические редакторы: Adobe Photoshop или Corel Draw. Но если вы не владеете этими программами, лучше обойтись без них. На обучение этим программам уйдёт много ценного времени, а если у вас нет предрасположенностью к рисованию, то такое обучение не даст никакого результата. Вас научат, где какие кнопки нужно нажимать для конкретного действия, а красиво рисовать вы сможете научится только самостоятельно, постоянно практикуясь. Лучше пока не рассеивать свои силы, и изучать только Юнити. Гораздо эффективнее будет использовать готовые наборы изображений из интернета и собственные пиксельные поделки в Паинте, а позже можно заказать графику у профессионального художника.

Adobe Photoshop
Профессиональная графическая программа
adobe.com/ru/products/photoshop.html
(Есть бесплатная пробная версия на 30 дней)
Corel Draw
Профессиональная графическая программа
coreldraw.com/ru/free-trials
(Есть бесплатная пробная версия на 30 дней)

В дальнейшем нам понадобится редактор 3D-моделей.

Unity поддерживает 3D-модели форматов:

mb, ma (Maya), max1 (3D Studio Max), jas (Cheetah 3D), blend (Blender ), 3ds (3D Studio).

Здесь вы можете выбрать на своё усмотрение любую программу, где готовые 3D-модели можно сохранять в перечисленных форматах.




Что нужно знать для Unity 3D

Самоучитель рассчитан на читателя с багажом знаний на уровне, как минимум, современного выпускника школы. Предполагается, что вы знаете:

- стандарты программ в системе Windows (где обычно находится меню, как искать необходимые папки, как загружать, сохранять файлы, как перетаскивать объекты и прочие стандартные действия);

- школьный курс геометрии (трехмерное пространство; оси Ox, Oy, Oz; координаты, проекции, названия фигур);

- школьный курс программирования (что представляют собой программы, разделение кода на строчки, объявление переменных значений, процедуры, функции).


Это тот минимум, что позволит вам понимать текст самоучителя. Так же есть требования, которые не обязательны, но если они имеются, то существенно ускорят процесс вашего обучения:

- принципы объектно-ориентированного программирования (ООП);

- знание одного из языков программирования;

- знание одной из программ 3D-моделирования (объекты, модели, материалы, текстуры).

Если вы обладаете такими знаниями, то можете читать самоучитель «по диагонали», заостряя внимание лишь на некоторых особенностях этой программы.



Чем руководствоваться

Внутри самой программы Unity 3D весь интерфейс только на английском языке. Именно поэтому у большинства пользователей возникают трудности с изучением Юнити.

- На официальном сайте Unity 3D уже работают над созданием справки на русском языке, но внутри самой программы русификация не планируется. Что-то уже можно почитать: Unity3D.com/ru/learn. Но этой информации недостаточно.

- Очень много информации есть на русскоязычном форуме Unity3D.ru. Но формат форума подразумевает, что информация плохо структурирована, и если вы ищете что-то конкретное, то искать придётся очень долго. Форум лучше использовать для задания конкретных вопросов, возможно, кто-то из участников сможет дать вам полезный ответ.

- На английском языке есть подробные видеоуроки на сайте WalkerBoyStudio.com. Всё просто, доходчиво, последовательно и структурировано. Разобраться можно и без знания языка, если просто повторять в программе все действия из видеороликов. В таком случае, вы научитесь что-то делать, но до конца не будете понимать, что вы делаете.

- Есть простой и доходчивый самоучитель "Unity Game Development Blueprints" от автора John P. Doran. Но опять же, для его прочтения нужно знать английский язык.



Все эти три источника имеют свои плюсы и минусы, а мы попытаемся в данном самоучителе создать идеальный процесс обучения, без существенных минусов:

1) на русском языке, но с английскими терминами из интерфейса;

2) с детальным описанием, чтобы помочь в любой ситуации, но с хорошей структурой, чтобы легко и быстро можно было найти нужный раздел;

3) с теорией для общего понимания, и с практическими примерами для получения опыта разработки игр.

Все статьи в разделе «Игровая индустрия»:
Индустрия, экономика
Хард, Софт
Разработчики, издатели
СМИ
Структура индустрии Консоли Разработчик Мулинье Игровые сайты
Объемы индустрии   Магазин Steam Игровые журналы
    Выставка Е3, RED Игровые ТВ
Ложный путь      



Игровая индустрия

Индустрия компьютерных игр – совокупность различных компаний, сообществ и отдельных личностей, а так же технологий и процессов, которые вместе образуют полный цикл производства (разработка, продажа, продвижение, потребление) компьютерных игр.


Структурно игровая индустрия состоит из 6 различных уровней производства. Связи между уровнями представлены на данной схеме:


Игровая индустрия. Структура

Категория Платформы (Хард) Программы (Софт) Создание (Девелопмент) Издание (Паблишмент) Распространение (Журналистика) Потребление
Роль Разработчики платформ Разработчики программ Разработчики игры:
Программисты,
Дизайнеры,
Художники,
Композиторы
Издатели:
Инвесторы,
Экономисты
Средства массовой информации:
Интернет-сайты,
Выставки,
Журналы,
ТВ-передачи
Игроки: Сообщества,
Киберспорт
Средство Компьютеры,
Консоли,
Мобильные устройства
Операционные системы,
Драйвера,
Игровые движки
Творческие идеи Капитал,
Лицензии,
Организация,
Магазины
Популярность,
Аудитория
Потребность в новых играх
Игра - - Мастер копия игр Копии игры на продажу Информация об игре Купленная копия игры

Экономический аспект

Зарождение игровой индустрии началось в 1970-х годах одновременно с продажей первых компьютеров, рассчитанных на массового потребителя. За 40 с небольшим лет индустрия компьютерных игр развилась до таких масштабов, что уже во многом опережает своих ближайших конкурентов: киноиндустрию, музыкальную индустрию, шоу-бизнес.

Например, в России по данным за 2014 год 47% россиян являются активными интернет-пользователями, из них 68% активно играют в те или иные виды компьютерных игр. То есть, играми пользуются примерно 32% всех жителей нашей страны, а это 44 800 000 человек. За 2013 год российская игровая индустрия заработала 35,4 млрд. рублей — около 1 млрд. долларов.

(Более подробные отчёты об объемах игровой индустрии можно увидеть на странице Объемы игровой индустрии 2014).

Особенность игрового рынка позволяет одновременно существовать и крупным компаниям, выпускающим высокобюджетные игры-блокбастеры (игры ААА-класса), и отдельным личностям, создающим свои авторские игры вообще без финансирования (инди-игры).


Культурный аспект

Многие разработчики рассматривают индустрию компьютерных игр лишь как сектор экономики, в котором можно неплохо заработать. Но, на самом деле, создание игр это ещё и инструмент культуры.

Для современных дошкольников игры заменяют собой детские сказки, создающие мировоззрение, для подростков они создают персонажей-кумиров, заменяя собой классические книги, и лишь для взрослых людей игры служат только развлечением. При правильном подходе, идеи, заложенные в компьютерные игры, гораздо лучше усваиваются детьми, чем идеи из книг или мультфильмов.

Пока педагоги пишут свои очередные книги, которые уже мало кто читает, современные дети познают мир во многом через призму компьютерных игр. Игры эти создаются людьми, зачастую далёкими от культуры, педагогики, психологии. А в некоторых случаях игры преднамеренно создаются с целью пропаганды тех или иных идей.

Культурный потенциал компьютерных игр ещё только начинает раскрываться, но уже сейчас понятно, что потенциал этот — огромен.



Игровая индустрия. 1 уровень — Платформы
Платформы

Игровая индустрия. Платформы

Основным условием для существования компьютерных игр является наличие технических устройств, способных создавать управляемые подвижные изображения. На сегодняшний момент такими устройствами являются: персональные компьютеры и ноутбуки, игровые консоли, мобильные устройства (сотовые телефоны, смартфоны, планшеты).


1. Компьютер. В России основной игровой платформой является компьютер. Да и по всему миру появление компьютеров не только на рабочих местах, но и в домашних условиях было связано именно с развитием игровой индустрии. Возможно, если бы не существовало компьютерных игр, то и компьютеры остались бы в виде больших шкафов, и использовались бы лишь на особых предприятиях.

(На нашем сайте мы следим за выходом новых компьютерных игр. Так же, у нас есть удобный и лаконичный список игровых шедевров, созданных для компьютера, на странице Компьютерные шедевры).


2. Игровые консоли – по сути, те же компьютеры, но лишь с одной функцией – воспроизведение игр. Узконаправленность этих устройств делает их эффективнее и проще в использовании. В некоторых странах игровые консоли даже популярнее обычных полнофункциональных компьютеров.

Индустрия консольных игр накладывает некие ограничения на разработчиков. Для выпуска игры на консоли необходимо получить лицензию от производителя консоли. Благодаря этому, игроки защищены от низкокачественных игр, но страдают от малого общего количества выпущенных игр.

(На нашем сайте есть информация лишь о старых консолях 3, 4, 5 поколения, а так же статистика по всем консолям. Информацию о консолях текущего 7-го и 8-го поколения можно получить на других специализированных сайтах).


3. Мобильные устройства по техническим характеристикам гораздо слабее стационарных компьютеров, поэтому мобильные игры выглядят проще и скуднее обычных игр. Но, тем не менее, и среди мобильных игр встречаются свои шедевры.



Игровая индустрия. 2 уровень — Программы
Программное обеспечение

Программное обеспечение

Игровые движки

Управление техническими устройствами осуществляется с помощью компьютерных программ. Игры являются такими же программами. Изначально компьютерные игры создаются с помощью программного кода, но в последнее время стали появляться особые программы – игровые движки (game engine).

Движки содержат в себе множество уже готовых игровых процессов, механик, элементов. Использование игрового движка существенно сокращает время разработки новой игры. При использовании игрового движка разработчики больше концентрируются не на рутинных работах, а на творческих моментах разработки игры.

(На gamesisart.ru вы можете ознакомиться с наиболее полным списком игровых движков).


Игровая индустрия. 3 уровень — Создание
Разработка игры

Разработка игры

Имея готовую игровую платформу и специальные программы, разработчики создают компьютерные игры из своих творческих идей.

В разработке компьютерных игр участвуют специалисты самых разных профессий. Это и игровые программисты; и художники, дизайнеры, левелдизайнеры; и композиторы, аранжировщики, актеры.


1. Профессиональная разработка. При профессиональной разработке большой группой людей весь процесс создания игры разделяется на множество подпроцессов. Каждый человек работает только над своей небольшой частью игры. При этом сохраняется четкая иерархия – все выполняют задумку одного автора, добавляя минимум идей от себя.


2. Инди-разработка. Разработка игры в одиночку или небольшой группой предполагает, что каждый участник вносит весомый вклад в игру. У инди-разработчика больше пространства для творчества, чем у его подневольных коллег. Но при этом необходимо и большее количество навыков в самых разных областях современного цифрового искусства.

(На нашем сайте есть несколько общих материалов по разработке компьютерных игр).



Игровая индустрия. 4 уровень — Издание
Издатели

Игровая индустрия. Издатели

Продажей созданных компьютерных игр занимаются не сами разработчики, а издательские компании. Обычно заявляется, что задача издательства – полное материально-техническое обеспечение процесса разработки игры. Но это верно лишь для одного из вариантов отношений между разработчиками и издателями. А всего их три:


1. Издатель-правообладатель. Зачастую, издатели полностью спонсируют процесс разработки, и юридически права на игру принадлежат не её создателям, а именно издателям. Взяв на себя всю экономическую и юридическую ответственность, издатели получают всю прибыль, делясь с разработчиками лишь определенным процентом от неё. Этот вариант используется, когда игра создаётся по дорогостоящей лицензии: игра по фильму, игра по реальным спортивным соревнованиям, игра из популярной игровой вселенной.


2. Издатель-разработчик. Разработчики и издатели – две части одной большой компании. В этом случае распределение ответственности и прибыли происходит сугубо внутри компании по их собственным правилам.


3. Издатель-сервис. Права на игру находятся у разработчика, а издатель лишь предоставляет удобный инструмент продажи игры. Основная прибыль идёт разработчику, а издатель получает небольшой процент за предоставляемый сервис. Чаще всего это интернет-магазины, продающие цифровые копии игры, типа Steam и Origin.

Подробную информацию о российских игровых издателях вы можете найти на сайте DTF.ru.



Игровая индустрия. 5 уровень — Распространение
Средства массовой информации (СМИ)

Игровая индустрия. СМИ

Просто выпустить игру в продажу – недостаточно для хорошего результата. О появлении игры ещё нужно сообщить как можно большему числу потенциальных игроков. Этой задачей занимаются различные средства массовой информации, в основном — игровая журналистика.


1. Выставки. Лучший способ рассказать о новой компьютерной игре – показать её на одной из международных выставок. Выставки – главный источник новой информации в игровой индустрии. Это место, где журналисты и игроки могут вживую пообщаться с разработчиками, поиграть в прототипы игр, которые ещё находятся в разработке.

После анонсирования игры на выставке, её будут обсуждать на всех остальных типах СМИ.

Есть множество ежегодных игровых выставок: Electronic Entertainment Expo (E3), Game Developers Conference (GDC), Gamescom, ИгроМир, КРИ, IGF, IndieCade.

(На нашем сайте есть ежегодные результаты выставки IGF).


2. Сайты. Наиболее эффективный тип СМИ для популяризации компьютерных игр – игровые сайты. Это объясняется тем, что игроки проводят много времени за компьютером, часто посещают интернет, и именно там им удобнее всего получать новую информацию.

(На нашем сайте есть список Топ-100 самых популярных игровых сайтов России).


3. Журналы. Игровые журналы существуют с момента первого появления игровой индустрии в России – с 1992 года. Долгое время журналы были главным источником новой информации об играх. «Великий дракон» «Game.EXE», «Страна игр», «Игромания», «Навигатор» — многим игрокам знакомы эти названия. В наши дни, благодаря гигантским темпам развития интернета, игровые журналы уступили своё место игровым сайтам и социальным сетям. Теперь журналы находятся в тени популярности сайтов, но всё ещё продолжают существовать.

(На нашем сайте подробная информация о всех русскоязычных игровых журналах).


4. ТВ-передачи. Передачи, посвященные компьютерным играм, очень редко появляются на экранах обычных телевизоров. Но на интернет-видео-сервисах ситуация совсем иная: компьютерные игры – одна из основных тем среди сотен тысяч видео-роликов. Тематические передачи, видео-обзоры, летсплей – всё эти форматы участвуют в распространении информации об игре. На данный момент профессиональных СМИ в этом секторе очень мало, а качество многих любительских видео-роликов оставляет желать лучшего. Пока остаётся лишь ждать качественное развитие этого сектора игровой индустрии.



Игровая индустрия. 6 уровень — Потребление
Игроки

Игровая индустрия. Игроки

Все предыдущие слои игровой индустрии были бы бесполезны, если бы не существовало игроков – тех, кто заинтересован в появлении всё новых игр, тех, кто готов платить за труды авторов. Игрок – это одновременно и источник прибыли всей игровой индустрии, и ценитель творчества разработчиков, и потенциальный участник других слоёв игровой индустрии.


1. Игровые сообщества. Отдельные игроки часто объединяются в целые игровые сообщества по интересам. Объединение происходит как на форумах уже популярных общеигровых сайтов, так и наоборот – вокруг спонтанно появившегося сообщества, основанного на отдельной игре или игровой серии, начинают появляться новые сайты, форумы, интернет-группы.


2. Киберспорт. Наиболее опытные игроки превращают своё хобби в профессию, так они попадают в киберспорт. По всему миру периодически проводятся различные чемпионаты, на которых киберспортсмены выясняют, кто из них самый лучший. Не каждая компьютерная игра подходит для спортивных соревнований, но их достаточно много, чтобы организовывать большие мероприятия с набором самых разнообразных дисциплин, наподобие Олимпиады.

Сейчас киберспорт развился в целую отдельную индустрию, со своей инфраструктурой, финансированием, звёздами и знаменитостями. Умение играть лучше всех может открыть дорогу к славе и богатству.


3. Творчество игроков. Фанаты игр не ограничиваются одним потреблением игр, они часто пытаются создавать собственный сайты, рисунки, журналы, видеопередачи, косплеи, игровые дополнения, полноценные игры. Это ещё раз доказывает, что игры несут культурную ценность, и находят отклик в сердцах игроков.


Ach Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Ach Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Комментарии