Theory
Теория компьютерных игр
Наука о компьютерных играх
Определение, вопрос «Что?»
Компьютерные игры существуют уже более полувека, но мы всё ещё до конца не понимаем их сути, теряемся в многообразии их видов и жанров.
В математике есть отдельный раздел под названием «Теория игр». Но этот раздел науки был создан, когда компьютерные игры пребывали в зачаточном состоянии, и поэтому «Теория игр» не имеет к видеоиграм никакого отношения. В классической теории игр рассматриваются лишь математические модели настольных игр, тапа: шахмат, шашек, карт, домино. «Теория игр» — за этим названием скрывается всего лишь раздел теории вероятностей для игровых нужд. Для изучения феномена компьютерных игр одной математики явно недостаточно.
Лишь совсем недавно появилась соответствующая наука, которая занимается всеми вопросами, связанными с компьютерными играми.
Людология (англ. – ludologia) – наука, занимающаяся исследованиями игр как современной формы коммуникации и творчества. Другие названия: Game Studies (исследование игр), игрология, философия игр, теория компьютерных игр.
Людология — это нечто большее, чем просто математическая модель, она поднимает и философские, и теоретические, и практические вопросы, касающиеся компьютерных игр.
В западных странах наука людология получила официальный статус уже более 10 лет назад, в начале 2000-х годов. В России, к настоящему моменту, над этой наукой трудятся лишь несколько одиночек-энтузиастов.
Хотя многие отечественные ученые из смежных наук начинают анализировать компьютерные игры, но при анализе феномена видеоигр они пытаются применить привычную методологию академических гуманитарных наук, и в результате получают ложные выводы, которые разительно отличаются от практики. Именно на ложных выводах построены предположения о том, что игры гораздо примитивнее фильмов и книг, и годятся лишь для развлечения.
Людология (игрология) основывается на том, что прежние подходы гуманитарных наук не подходят для видеоигр. Компьютерные игры нельзя оценивать по меркам художественных фильмов, спектаклей, книг. Да, игры содержат в себе и сюжет, и графику, и звук, но всё это в упрощенной форме, и лишь для украшения основного элемента – игрового процесса (геймплея). Игровой процесс – совершенно новая форма подачи информации, скрывающий в себе множество загадок и тайн. Игровой процесс и интерактивность – это то, что отличает компьютерные игры от всех предыдущих видов искусств.
Цель науки «людология»
Вопрос «Зачем?»
Первые вопросы, которые могут прийти в голову читателя: «А зачем всё это? Всерьёз изучать игры? Кому это будет интересно?». Постараемся ответить на эти вопросы.
Исследования игр нужны для того, чтобы:
1) Осознать глубинные процессы при создании и потреблении игр.
Вынести на уровень сознания то, что до сих пор делается чисто интуитивно, на уровне подсознания.
Почему человек играет, зачем ему это? Какое влияние оказывают игры на играющих? Почему процесс разработки всё время усложняется, а игры становятся всё проще и проще? Куда катится игровая индустрия, и какие ещё есть пути развития? Почему игры подразделяются на такие жанры? Почему одни жанры популярнее других? Почему у различных жанров сформировались свои шаблоны игровых интерфейсов? Как реагирует игровая публика на те или другие нововведения? Что в игре действительно нужно игроку, а что просто добавляется по традиции и висит балластом?
Многие игровые журналисты возмущаются тем, что происходит в игровой индустрии: самокопирование, застой, упрощение, повсеместное использование DLC, переход в онлайн и на условно-бесплатную модель оплаты. Осознание свершившихся событий есть у многих, но на этом всё и заканчивается. Мало кто пытается докопаться до сути, выяснить по какой причине происходят текущие процессы в игровой индустрии, как можно управлять этими процессами, что нужно делать для исправления ситуации. Полноценной рефлексией (выявлением и разбором собственных ошибок) в игровой индустрии пока никто публично не занимается.
2) За счет осознания теории улучшить эффективность практики.
По выявленным закономерностям легче строить рабочие механизмы, учитывая все тонкости, нюансы и подводные камни.
В каждой отрасли человеческого знания рано или поздно создавалась теоретическая информация, которая качественно развивала практические результаты. Например, сверхскоростные истребители удалось создать только после теоретического изучения аэродинамики, а до этого люди довольствовались лишь древними самолётами времен первой мировой войны. Если наложить эту проекцию на игровую индустрию, то получается, что все мы летаем ещё очень низко и медленно. Чтобы взлететь повыше в области игр, нужно как следует покопаться в природе и устройстве игрового процесса.
3) Убедить игроков, что им тоже нужны теоретические знания.
Большая часть перечисленных выше теоретических вопросов интересует в основном разработчиков и издателей. Но разработчики гоняются за этой информацией для своей личной выгоды. Многие из них наплевательски относятся к аудитории игроков, ставя своё благополучие выше общечеловеческих ценностей. Например, создатели онлайн-игр уже сейчас используют психологические способы, вызывающие серьезное привыкание у игроков. Полезные знания в плохих руках превращаются в опасное оружие.
Кроме изучения самой теории, нужно ещё заниматься просвещением массовой аудитории. Надо убедить игроков, что им тоже нужны эти знания, хотя бы по минимуму. Составить своеобразные правила безопасности для игроков, что бы они не попадались на ловушки недобросовестных разработчиков.
Для того, чтобы разработчики не злоупотребляли полученными знаниями, эти знания должны быть общедоступны для всех. А это значит, что статьи нужно писать простым человеческим языком, без осложнений, не пряча смыслы за искусственно созданной терминологией.
Решаемые вопросы
Конкретные задачи
Теория компьютерных игр подразумевает множество различных направлений по изучению игр. Мы сконцентрируемся на трёх направлениях: 1) Игры с точки зрения общества, цели игр, задачи, история, перспективы; 2) Игры как часть человеческой культуры, их принадлежность к искусству; 3) Систематизация игр, разделение на жанры, сеттинги, категории качества.
Анализ и комментарии к труду Йохана Хейзинга «Человек Играющий»
Комментарии и размышления к теме №1 «Явление игры»
История развития компьютерных игр.
Понятие «Искусство». Классификация, виды и формы искусств
Комментарии и размышления к теме №2 «Феномен Искусства»
Классификация компьютерных игр. Все способы разделения
Классификация жанров компьютерных игр
Теоретическая база
Фундамент для будущих исследований
Автор статьи: Киризлеев Александр (D_ED_2)
Дата создания: 15.09.2014
Термин «Игра»
Содержание статьи:1. Что есть игра?
2. Игра у животных;
3. Игра в истории человечества:
3.1. Игра-ритуал,
3.2. Игра-речь;
4. Игра в искусстве;
5. Компьютерные игры.
Что есть игра?
Для понимания компьютерных игр нам необходимо понять, что из себя представляют игры вообще. Что значит термин «игра»?
Для начала обратимся к наиболее популярному источнику информации — википедии. В ней представлено следующее определение игры:
|
ru.wikipedia.org/wiki/Игра [1]: Игра?— вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате её, а в самом процессе. Также термин «Игра» используют для обозначения набора предметов или программ, предназначенных для подобной деятельности. |
Слишком узкое понимание этого термина. Данным определением можно обозначить лишь детскую забаву, но не все проявления игры. Хорошо, разберем то, что есть.
Это определение построено лишь на двух фактах: 1) игра – непродуктивная деятельность (не приносит материальной пользы), 2) игра направлена на саму себя, а не на достижение результатов (не является средством достижения целей, чем явно противопоставляется термину «труд»). Но так ли это верно? Сейчас проверим.
Игра – непродуктивная деятельность? При желании, любую продуктивную деятельность можно превратить в игру. Например, рассмотрим сбор урожая (самая что ни на есть «продуктивная» деятельность). Сбор урожая легко можно перевести в разряд игрового конкурса, предложив участникам соревноваться друг с другом. Тем самым мы сразу же опровергаем оба факта, на которых держится данный термин «игра».
Как видим, на практике отделение игры от продуктивной деятельности весьма условно. Прямо на наших глазах предложенное определение игры рассыпалось в пух и прах, а авторитет википедии в игровых вопросах упал до нуля.
|
Йохан Хёйзинга «Человек играющий» стр.33 [2]: Серьезность стремится исключить игру, игра же с легкостью включает в себя серьезность |
Рассмотрим определение игры от более профильного специалиста. Нидерландский философ Йохан Хёйзинга, серьезно изучавший феномен игры, в своей книге «Человек играющий» 1938 года так определяет игру:
|
Йохан Хёйзинга «Человек играющий» стр.25 [2]: Игра есть добровольное поведение или занятие, которое происходит внутри некоторых установленных границ места и времени согласно добровольно взятым на себя, но безусловно обязательным правилам, с целью, заключающейся в нем самом; сопровождаемое чувствами напряжения и радости, а также ощущением «инобытия» в сравнении с «обыденной жизнью» |
Здесь так же упоминается нацеленность игры на саму себя, но нет противопоставления её труду и серьезности. Данное определение уже не так легко раскритиковать, и уж точно не разрушишь парой практических примеров. Если пристально рассмотреть определение, то можно заметить, что в нём нет объяснения сути игры через более простые термины, всё определение – это просто перечисление известных свойств игры. Свойства игры таковы:
- забавна (сам процесс доставляет удовольствие);
- держит в напряжении (неизвестен результат игры: выиграю, не выиграю);
- ограничена в пространстве и времени (игровая площадка – «магический круг»);
- имеет свод правил (игровая механика);
- даёт свободу в рамках правил (импровизация игроков);
- повторяема (в любую игру можно сыграть ещё раз);
- смена роли (участник может вести себя так, как не ведёт себя в обычной жизни);
- симулирует (в игре изображаются сцены из реальной жизни).
Как видим, сущность игры составлена из противоположностей: она забавна, но в то же время держит в напряжении; игра ставит нас в рамки четких правил, но при этом даёт большую свободу, чем мы имели до этого; она даёт возможность игрокам отдохнуть от своей повседневной роли, примерив любую другую роль, но при этом продолжает изображать реальный мир.
Наблюдаете закономерность? Для тех, кто не знаком с таблицей жанров компьютерных игр, разъясняем, что мы, только что перечисляя основные свойства игры, так же перечислили и все основные направления игровых жанров компьютерных игр:
- казуальные игры (забава), — экшн (соперничество),
- стратегии (правила), — открытый мир (импровизация),
- ролевые игры (роль), — симуляторы (симуляция).
Игра у животных
Игра – не искусственное изобретение человечества, а одна из естественных потребностей любого высокоразвитого организма. Игры появились задолго до появления человека, ещё у высших млекопитающих животных (хищные, парнокопытные, непарнокопытные, грызуны, приматы).
У более простых организмов (моллюски, черви, насекомые, рептилии) опыт из поколения в поколение передаётся в виде неосознанных инстинктов. У высокоразвитых животных количество инстинктов гораздо меньше, основная часть информации от старшего поколения передаётся уже после рождения детеныша, в период его взросления (ювенальный период), при этом информация передаётся в игровой форме. В играх молодые животные изучают и совершенствуют элементы поведения взрослых особей, перенимают их стиль поведения, навыки и умения.
Поведение более простых животных жестко регламентируется инстинктами, они не играют, и следовательно – не поддаются дрессировке. В игре же высших животных присутствует множество случайных моментов (личные качества участников игры, недопонимания, ошибки, изменяющиеся природные условия), которые могут исказить передаваемую информацию, благодаря чему у очередного поколения могут появиться новые знания, что и повышает приспосабливаемость всего вида. (Например, если тигр растёт в условиях дикой природы внутри стаи, то он, естественно, будет воспринимать людей как врагов или как добычу. Если же с самого рождения тигр растёт и играет, живя в цирковой клетке, то его отношение к людям будет совсем иным. Он будет жить не по правилам своего вида, а по тем правилам, которые будут транслировать ему люди, совершая определенные оценочные реакции на его действия (процесс дрессировки). Обратный пример: дети-маугли, выросшие в дикой природе, перенимают стиль своего поведения у животных, от человеческой культуры в них не остаётся и следа).
Правила поведения эффективно усваиваются лишь в детстве. Во взрослом возрасте, когда восприимчивость к играм снижается, уже очень сложно что-то изменить в поведении особи.
Таким образом, игры у животных – это способ передачи накопленного опыта от поколения к поколению, причём способ более сложный, чем генетически заложенные инстинкты. Инстинкты – жесткие правила поведения, заложенные в организм ещё до его рождения (другими словами — природные скрипты). Игры – проявление свободной воли живых организмов (другими словами — интеллект – способность организма самостоятельно задавать и принимать для себя новые правила поведения).
Игра в истории человечества
Игра-ритуал
Теория эволюции утверждает, что человек произошел от обезьяны, и главной причиной этого эволюционного этапа послужил труд. Не будем обсуждать это довольно спорное утверждение (на памяти всех наших предков ещё ни один вид животного не превращался в другой вид, несмотря на множество мутаций, происходящих в каждом поколении, все изменения происходили только внутри видов), взглянем чуть дальше – человек научился трудиться, начал использовать камни и палки во время охоты, решил передвигаться на двух конечностях, чтобы освободить руки. Всё это понятно и подробно объяснено в научных трудах. Но благодаря чему из обычных стайных животных сформировалось человеческое сообщество, заполонившее собой весь земной шар и изменившее его облик до неузнаваемости?
То, что нас действительно отличает от животных – это не труд (многие животные трудятся не меньше нашего), а цивилизованность – возможность создавать сложные многоуровневые социальные структуры, и культурность – передача накопленных непрактических знаний из поколения в поколение. Откуда появились эти свойства у людей? Для ответа на этот вопрос необходимо лучше рассмотреть устройство племен первобытных людей. Здесь мы не будем глубоко вникать в эту тему (подробное описание есть в книге Хёйзинга «Человек играющий»), озвучим лишь выводы:
Первобытные люди, как и обезьяны, имели возможность играть. Отличие в том, что люди преобразовали естественную игру молодых особей под свои нужды, видоизменив игру в ритуал, культ. До нашей эпохи дошли упоминания некоторых видов ритуалов: танцы вокруг костра, обряд инициации, празднество, жертвоприношение. Ритуальные игры стали той основой и тем связующим звеном, которое объединило стаю в более сложную структуру – родоплеменное общество.
Благодаря появлению ритуалов у отдельных людских особей появились роли, которых не существовало в природе. Жрец – это ни рабочий, ни собиратель, ни охотник, ни вождь стаи, ни молодой юнец. У других видов животных не встречаются такие роли, они не нужны в природе. Тем не менее, это очень важная роль.
Жрец – создатель ритуалов, он их придумывает, следит за правильностью их выполнения, развивает и усложняет. Жрецы сформировались из наиболее любознательных людей, которые в свободное время наблюдали за остальными участниками общества, созерцали природу, обдумывали увиденное. Всё увиденное они всевозможными способами пытались передать своим детям. Лучшим способом оказалась игра.
Таким образом, игра, которая обучала юношей практическим навыкам, со временем начала обучать так же и совсем непрактичным вещам: знаниям, идеям. Вскоре ритуал распространился на всех участников общества, а не только на молодёжь. Первые идеи, подаваемые в шутливых формах в ходе ритуалов, на протяжении поколении накапливали в себе всё новый опыт. Потомки усваивали всю информацию, оставшуюся им от предков, а так же добавляли что-то новое от себя. Полезность ритуалов стала очевидна, и очень скоро разрозненные игровые ритуалы преобразовались в цельную религию с серьёзными правилами — культ. Появились первые примитивные теории мироустройства – идеи языческих божеств – явления природных стихий, обличенные в человеческую форму. Одновременно с этим, игровые правила ритуалов формировали правила поведения внутри сообщества.
|
Йохан Хёйзинга «Человек играющий» стр.20 [2]: В формах культовых игр человечество нащупывало порядок в самом человеческом обществе, закладывало зачатки своих простейших государственных форм |
Вот он первый шаг к зарождению культуры и цивилизации – сохранение и приумножение непрактичного (художественного) опыта предков. Культ – доисторический корень современной культуры.
Следует заметить, что ритуалы появились задолго до появления речи у людей. Речь стала следствием развития первобытного культа. Практические знания можно было передать потомкам с помощью личного примера, молча, а вот для передачи непрактичных знаний пришлось искать другой способ. Благодаря нестандартным играм-ритуалам, у людей развилась фантазия — способность хранить в уме нематериальные идеи, оперировать ими: разбивать на части, объединять, создавать подобные идеи, додумывать. Развившиеся племена людей, где каждый участник хранил в уме множество личных идей, смогли создать символьную систему для обозначения своих идей. Вначале это были простые жесты, телодвижения или целые танцы, затем изображения на твёрдых поверхностях (наскальные рисунки), но позже кто-то из жрецов догадался использовать в качестве символов звуки, издаваемые голосовыми связками. Так и сформировалась речь. (Можно увидеть проекцию истории развития человечества в процессе развития новорожденных детей: младенцы с рождения умеют играть, а навык речи появляется лишь по прошествии некоторого времени, и только при условии активного общения со взрослыми).
Речь, в свою очередь, дала очередной толчок в накоплении непрактического опыта, ведь объяснять что-то словами гораздо легче, чем показывать на пальцах. При этом прежние формы общения – игра, ритуал (передача непрактического опыта в жестах, позах и движениях) так и остались в составе культурной жизни человечества.
Игра-речь
Итак, игра превратилась в ритуал, ритуал породил символы, фантазию и речь. Речь стала основным средством обмена непрактическим опытом — мыслями. Жрецы сменили свои звероподобные наряды на тканные одежды и нарекли себя философами. Теперь, чтобы объяснить что-то обществу, не нужно было танцевать, изображать растений, животных, божеств; можно было просто рассказать об этом своей речью.
Но не стоит думать, что с появлением речи люди вдруг стали серьезными и отказались от игры. Философы – те же жрецы, сменившие способ, но не метод своей деятельности. Все свои умозаключения они делали в игровой форме.
|
Йохан Хёйзинга «Человек играющий» стр.15 [2]: Йохан Хёйзинга «Человек играющий» стр.9 [2]: То есть человек не просто играет со смыслами, но и сами смыслы суть продукты и компоненты игры. |
Изречения античных философов сейчас кажутся нам настоящим источником мудрости, в них хранятся те базовые идеи, на основе которых было создано всё последующее культурное наследие. Но в античные времена философствование было лишь игрой слов. Самые умные представители общества соревновались между собой в ораторском искусстве. Одной из любимых форм игры было задание каверзных вопросов, на которые не возможно было правильно ответить (символ философии – вопрос, на который нет однозначного ответа). По сути, философия была обычной игрой в вопросы-ответы. По большей части всё это придумывалось, чтобы поставить в тупик своего соперника, но в ходе мыслительного процесса придумывались новые образы, и культура за счёт этого обогащалась.
Мы можем и дальше проследить историю развития игр, культуры и искусства вплоть до наших дней (опять же, всё это подробно изложено в книге Йохана Хёйзинга «Человек играющий»), но ограничимся только результатом: игровые формы во всех областях человеческого общества существовали во все исторические эпохи. Лишь в конце XIX века в моду вошел рационализм, началась индустриализация, по земле прокатились буржуазные революции, игру начали вытравливать отовсюду, как пережиток старого царского прошлого. Миром начали править не высокие титулы, боевая слава и кодекс чести (игровые элементы), а бездушная экономическая эффективность и целесообразность.
Хотя, сейчас в современном мире мы наблюдаем новый виток эволюции общества. Ранее бизнес сместил самодержавную власть, основанную на культе и игре. Но, будучи у власти, бизнес сам со временем превратился в игру. На наших глазах все сферы деятельности, из которых пару веков назад была вытравлена игра, вдруг вновь обретают игровые качества.
Геймификация – так называется процесс добавления в свою деятельность игровых элементов. Геймификация прикрывается целью увеличения эффективности труда, но на самом деле она нужна для успокоения жажды людей в свободе. Человек хочет чувствовать себя человеком, и для этого ему необходимо играть, а не выполнять однотипную работу, как простейший микроорганизм, руководствующийся инстинктами. В случае со стандартной работой, человек наслаждается игрой в свободное время (это может быть телевидение, игры, музыка, прочие искусства, спорт, религия, участие в жизни государства – любая деятельность, где можно исполнять необычную игровую роль, соперничать, следить за чужой игрой). В случае с геймификацией, человеку предлагается наслаждаться игрой прямо на работе — не работать, а играть в свою работу. Хорошо поставленный рабочий процесс всегда основан на духе соперничества, поощрении результатов и выявлении победителей.
Игра в искусстве
Немного другое значение слово «игра» имеет в области искусства.
Игра – воспроизведение художественного произведения (примеры: играть роль в спектакле, играть музыку).
Игра – лишь один из этапов искусства. Рассмотрим структуру искусства целиком, чтобы увидеть в ней положение игры.
| Разделение | Название | Роль | Действие | Изображение |
| Природа | 1. Реальность | Жизнь (природа, другое произведение) | Созерцание, источник вдохновения | ![]() |
| Искусство | 2. Творчество | Автор | Переосмысление, создание | ![]() |
| 3. Игра | Актер | Воспроизведение, выступление | ![]() |
|
| 4. Зрелище | Зритель | Созерцание, источник вдохновения | ![]() |
1. Реальность — источник информации. Человек наблюдает за миром вокруг себя: за природой, животными, вещами, другими людьми. Он смотрит на то, что уже реально существует в жизни, других источников информации кроме самой природы нет. Всё увиденное накапливается в сознании человека.
2. Творчество — переработка информации. Собрав информацию, человек начинает манипулировать ею в сознании: какие-то идеи объединяет, какие-то – разбивает на части, свойства одного объекта накладывает на другой объект, всячески перестраивает мысленные образы. (Более понятная аналогия: из реального мира человек получил кубики конструктора, в уме он начинает строить из них нечто новоё и получает результат. Но всё полученное – это не его собственное изобретение, взятое из ниоткуда, все составные части его мыслей уже существовали в природе. Все наши фантазии составлены только из того, что мы уже видели в жизни). Участник этого процесса – автор, творец.
Полученный мысленный результат автор пытается воплотить в жизнь. Мысль можно преобразовать в любой вид информации, которую воспринимает человек: свет, звук, движение, формы. От выбранного вида подачи информации зависит вид искусства.
3. Игра (предмет искусства) — форма передачи информации. Если выбран статический вид искусства, то результатом творческого процесса будет предмет (здание, скульптура, картина, книга). Если выбран динамический вид искусства, то результатом творческого процесса будет игра (музыка – игра звуков, танец – игра тел, постановка – игра актеров). Участник этого процесса – исполнитель, выступающий (актер, музыкант). При этом, любое исполнение является авторским. То есть, то каким будет выступление, зависит не только от выбора источника (художественного произведения), но и от того, кто будет играть это произведение (исполнители).
4. Зрелище (шоу, представление) — восприятие информации. Произведение искусства создано, но на этом ещё не всё, создание — это не самоцель искусства. Остался последний этап: необходимо сделать искусственный предмет частью реальной жизни — показать предмет другим людям или сыграть то, что получилось. Участник этого процесса – зритель, наблюдающий за игрой или предметом. Только донеся свою идею до другого человека, автор может считать выполненным свой творческий долг. (Создание произведений искусства в пустоту, только для себя, является лишь отговоркой неумелых творцов. Каждый автор желает быть услышанным).
Когда предмет или игра показаны другому человеку, они становятся частью реальной жизни, и поэтому они в свою очередь могут стать источником вдохновения для этого другого человека. Здесь процесс искусства зацикливается. Произведение, созданное на основе другого произведения, наглядно показывает, как действует механизм накопления культурного опыта, успешно действующий уже тысячи лет.
Компьютерные игры
Рассмотрим компьютерные игры, разделив их на этапы искусства. Роль автора исполняет разработчик игры, а все остальные роли делят между собой готовая компьютерная программа (видеоигра) и сам игрок. Получается так, что игрок: 1) и непосредственно играет, 2) и сам смотрит шоу со своим участием, 3) и за счет интерактивности имеет столько свободы, что может считаться соавтором того представления, что происходит на экране. Дуэт «видеоигра + игрок» содержат в себе сразу все три уровня искусства: творчество, игра, зрелище.
| Разделение | Название | Участник |
| Природа | 1. Реальность | Источник вдохновения |
| Искусство | 2. Творчество | Автор |
| Видеоигра + игрок | ||
| 3. Игра | ||
| 4. Зрелище |
Таким образом, выражение «Компьютерные игры — искусство» — это не просто заявление о том, что игры – это ещё один очередной вид искусства. Это практически знак равенства «Компьютерные игры = искусство». Всё то, что мы ранее называли видами искусства, входит в состав компьютерных игр (архитектура — это левелдизайн, скульптура — моделирование, художество – текстуры и спрайты, танец – анимация моделей, музыка – звуковое сопровождение, театр – скриптовые сценки, кино — видеовставки); все уровни искусства (творчество, игра, зрелище) присутствуют в любой самой простой компьютерной игре. Видеоигры – это особое метаискусство, объединившее в себе все наработки прошлых видов искусств.
Видеоигры не могут заменить собой всю жизнь, но отлично могут утолить человеческую жажду в новых ощущениях, зрелищах, мыслях, знаниях – всё то, что даёт нам область искусства.
Автор статьи: Киризлеев Александр (D_ED_2)
Дата создания: 13.10.2014
Понятие "искусство"
Что такое "искусство"? Этот термин не имеет простого и интуитивно понятного значения. Большинство людей понимают под этим словом совершенно различные, противоречивые смыслы. И в то же время это очень важная сущность, окружающая нас со всех сторон.
Давайте попробуем разобраться. Для начала посмотрим значение этого слова в наиболее популярном источнике информации – в компьютерной энциклопедии Википедии: ru.wikipedia.org/wiki/Искусство
Искусство (от «искусы творити») — процесс или итог выражения внутреннего мира в (художественном) образе, творческое сочетание элементов таким способом, который отражает чувства или эмоции.
Долгое время искусством считался вид культурной деятельности, удовлетворяющий любовь человека к прекрасному. Вместе с эволюцией социальных эстетических норм и оценок искусством получила право называться любая деятельность, направленная на создание выразительных форм в соответствии с эстетическими идеалами.
В масштабах всего общества искусство — особый способ познания и отражения действительности, одна из форм общественного сознания и часть духовной культуры как человека, так и всего человечества, многообразный результат творческой деятельности всех поколений.
Понятие искусства крайне широко — оно может проявляться как чрезвычайно развитое мастерство в какой-то определённой области.
Согласитесь, довольно сложно для понимания. Как будто специально зашифровали и скрыли смысл от всех непосвященных. Сейчас попробуем растолковать этот термин по-человечески: проще и лаконичнее.
Искусство – инструмент культуры
В описании проскакивает ключевое слово, но оно утопает в массе бессмыслицы. Это важное слово – «культура». Искусство – главный инструмент культуры. Именно через культуру проще всего понять термин «искусство».
Культура – то, что отличает человека от животного, это вся накопленная информация человечества, передаваемая из поколения в поколение. Животные находятся в постоянном развитии, передавая изменения своим потомкам через гены. Человечество же, кроме генетического развития, использует развитие информационное. Люди рождаются и умирают, но записанная ими информация навсегда остается в культуре, и постоянно доступна новым поколениям. Искусство – конкретные интеллектуальные или физические объекты, через которые транслируется культура.
Не нужно понимать культуру только как нечто лирическое, противопостовляемое научному и техническому. Официальная наука – лишь один из разделов культуры. В науке информация о внешнем мире тщательно разобрана, рассортирована, разложена по полочкам, и превращена в формулы. В культуре же содержатся не только формулы, но и плохо структурированная информация, которая пока не поддалась научному анализу. Люди уже ухватились за эту информацию, но ещё не осознали до конца, потому используют для её описания не точные слова, а многочисленные примеры, ситуации, поступки, похожие образы.
Ничего не напоминает? Вот эта вот плохо структурированная информация – это то, на чем основано искусство.
Искусство – передача неструктурированной информации.
Фильтрация искусства
Скупая научная формулировка вас не устраивает? Не удивительно. У большинства людей слово «искусство» четко ассоциируется с такими словами как «прекрасное», «творчество», «умение», «мастерство», «шедевр», но никак не с термином «неструктурированная информация». Всё это можно объяснить, чуть подробнее, разобравшись в процессе создания произведений искусства.
Современные авторы порой творят ужасные по качеству и содержанию вещи, но тем не менее считаются частью искусства. У настоящих ценителей эти факты не вяжутся в голове. Искусствоведы даже придумали специальные категории «современное искусство» и «высокое искусство», чтобы отделить одно от другого. Хорошее, доброе, вечное не должно стоять в одном ряду с плохим, злым и сиюминутным.
Но и то, и другое является искусством. И не нужно думать, что «современное» — это обозначение только того, что появилось в наш XXI век. Непотребные картины, книги, статуи продавали на рынках ещё с незапамятных времен. Возможно, даже в каменном веке были наскальные рисунки подобного рода. Только все эти творения, направленные на удовлетворение текущих нужд, не сохранились до наших дней. Когда пена современности оседает, всё временное испаряется, остается только сухой остаток из самых лучших шедевров.
Так устроено искусство: творцы создают произведения самых разных стилей, направлений, качества, но в копилку культуры попадают только лучшие экземпляры – шедевры. Мастера своего дела изначально нацелены на такой результат – оставить след в культуре, потому рассматривают в своих произведениях вечные темы, которые будут актуальны и современникам, и потомкам. В памяти людей неприятные и незначимые события быстро забываются, по чисто психофизиологическим причинам, надолго запоминаются только приятные или яркие воспоминания, дающие эмоциональные силы при каждом воспоминании. Потому-то все классические произведения кажутся нам такими чудесными, и по той же причине мы связываем воедино слова «искусство» и «прекрасно». Входные фильтры культуры устроены так, что в неё попадает только то, что соответствует общечеловеческим ценностям, способствует дальнейшему развитию человечества.
С такой точки зрения весь спор искусствоведов сводится к тому, какую часть искусства считать искусством: всё многообразие неструктурированной информации, либо только то, что уже прошло через фильтры общечеловеческих ценностей.
Темпы нашей жизни ускоряются с каждым годом. Срок, по которому можно определить, попало ли произведение в классику, сократился буквально до 10-20 лет. Отделять вечное от сиюминутного однозначно нужно, но для этого необходимо изучать обе стороны искусства, а не отгораживаться от современных веяний. Ведь это мы всем человеческим сообществом решаем, что будут смотреть потомки, а что растворится в пучине времен. С каждым годом информации появляется всё больше, а времени на её сортировку дается всё меньше. Из-за этого странные и несуразные произведения вдруг получают высокий титул классики. В структуре и в оценке искусств стоит навести порядок, чтобы большее количество людей могло участвовать в этом процессе, и чтобы культурные фильтры справлялись со своей задачей так же хорошо, как это было до наступления цифровой эпохи.
Искусство — умение создавать прекрасное
Рассмотрим то самое «фильтрованное искусство», которое в конечном счете и останется в памяти человечества. Для его обозначения можно придумать более изящную и лаконичную формулировку:
![]() |
| Цель мотивирует источник Источник использует средство Средство достигает цель |
Средство искусства — умение (ремесло).
Цель искусства — прекрасное (духовное наслаждение).
Всего три слова понадобилось для определения, но при этом в них умещается весь смысл: и источник, и средство, и цель.
Так же есть три действия, важные для искусства: постижение нового (для мотивирования творчества), выражение мыслей и чувств (для использования умения, мастерства), убеждение (для достижения сознания ценителей). Первые три составляющие — сама сущность искусства, эти три другие составляющие — не относятся к искусству, но необходимы для него. В чистом, бескорыстном искусстве никогда не обращают особое внимание на эти действия. Если же на каком-то элементе (постижении, выражении, убеждении) создается акцент, то искусство становится инструментом для какого-то другого действия, и перестает являться собой.
Акцент на постижении. Цель — известность автора, или извещение об описываемом событии, донесение информации (наука, новости, пиар-акции, реклама).
Акцент на выражении. Цель — доверительное отношение, необходимое для убеждения (обман, использование человеческих слабостей).
Акцент на убеждении. Цель — навязывание своих ценностей, своей точки зрения, изменение мировоззрения (власть, религия).
На рисунке показана схема искусства в виде правильного шестиугольника. На этой схеме можно заметить одно сходство, если двигаться против часовой стрелки: постижение, творчество, выражение, ремесло, убеждение, наслаждение. Это напоминает цикл любого товара: изучение, моделирование, конструирование, производство, распространение, потребление. Получается:
Искусство — цикл производства товара для души
Шестиугольник — фигура замкнутая, внутри него существует напряжение. Каждая из граней противостоит своей противоположной грани.
Выражение противостоит наслаждению.
Наслаждение — это потребность, тяга к прекрасному и душевному. Выражение — это возможность, то что может сделать человек. Часто возможностей не хватает для удовлетворения потребностей. Чтобы получить новые потребности нужно изменить возможности.
Ремесло противостоит постижению.
Производство сосредоточено на создании уже готовых идей, они оттачиваются до идеала, очень много усилий вложено в готовое производство. Поэтому появление новых знаний не выгодно производству: придется все перестраивать под новые идеи, тратить на это ресурсы, заново добиваться идеала. Изменения в производстве никогда не происходят добровольно, лишь под давлением внешних обстоятельств (пример: успешная роль актера, закрывает для него все остальные роли, его заставляют играть то, что получается лучше всего). Чтобы постичь новое нужно отвлечься от старого.
Убеждение противостоит творчеству.
С помощью убеждения распространяются и закрепляются продукты производства. «Убеждение» такая же закостенелая структура как и «ремесло». Она противодействует новым творениям, не дает им пробиться к потребителю. (пример: настоящие фанаты серии компьютерных игр всегда встречают в штыки новую игру сериала, какой бы она не была хорошей). Чтобы создать новое нужно разочароваться в старом.
Это внутреннее напряжение заставляет всю систему почти всегда стоять на месте. Лишь когда один из трех элементов движения (наслаждение, постижение, творчество) становится сильнее своей противоположности (элементы инерции: убеждение, ремесло, выражение), только тогда происходят изменения во всём цикле. Изменения происходят, и тут же элементы инерции заново начинают костенеть, до следующего изменения.
Товары искусства
Теперь разберём какие же «товары для души» производит искусство.
Все товары искусства — это ощущения, с помощью которых человек воспринимает окружающий мир, а именно: запахи, вкусы, прикосновения, цвета, движения, звуки, мысли. Вообще все наши ощущения о мире можно разделить на две группы: ощущения формы и ощущения движения. Ощущение цвета, которое находится на стыке этих двух групп, даёт нам наиболее полную информацию о мире.
Как видно из схемы, движение и форма являются двумя противоположностями из которых и состоит весь мир. Возможно, сознание — третья полноправная составляющая часть мира, тогда схему опять же можно представить в виде правильного шестиугольника, но пока это не получается, не хватает фактов. Попробуйте, возможно у Вас получится доказать эту теорию.
![]() |
| Мир в виде ''форма — движение''. Познание устройства мира через чувства. |
Рассмотрим каждое ощущение по отдельности.
Запах — анализ химического состава формы на расстоянии (с помощью анализа газа (отдельных атомов, оторвавшихся от анализируемого объекта)).
Вкус — непосредственный анализ химического состава формы.
Осязание — ощущение столкновения с формой. Но саму форму напрямую почувствовать невозможно.
Ускорение — ощущения при изменении скорости. Если мы движемся с равномерной постоянной скоростью, то ощутить это просто нечем. Ощущение самого движения для сознания недоступно.
Звук — ощущение волн плотности воздуха, излучаемых при движении формы. При этом звук сам по себе является движением (волной). Слух, воспринимающий звуки, как бы анализирует произошедшие вокруг движения.
Мысль — долгосрочный анализ движений. Представляет из себя предположения о том, какие движения могут произойти через некоторое время. Предположения строятся на основе уже случившихся движений (опыт). Чем больше опыта, тем сложнее и ближе к истине мысли. Это как нюх, но не на предметы и их атомы, а на события и их последствия.
Движение формы – это свет. Как говорилось выше, мы не можем почувствовать напрямую форму и движение. Также мы не можем полностью почувствовать их слияние — свет. Лишь малая его часть (под названием цвет) доступна для восприятия.
Все ощущения движения и ощущение цвета имитируются человеком с помощью компьютера. Практически создается новый виртуальный мир, для полноты которого не хватает только ощущений вкуса, запаха, осязания. И люди постоянно пытаются сделать виртуальность всё более похожей на реальный мир.
Бог, сотворивший мир, создал человека по своему образу и подобию. Желание человека творить и создавать — это и есть та частичка Бога, которой он нас наделил, обладая которой мы и становимся подобным богам. Искусство это проявление желания творить и создавать свой собственный мир подобно Богу. Раньше творцы создавали лишь отдельные части задуманного ими мира, теперь слаженные команды творцов создают придуманные миры целиком.
Есть всеобщее правило: «90% всего, что создано на свете — полнейшая ерунда, и не стоит Вашего внимания», это правило действует и на искусство, и на все его виды в отдельности. В каждом виде: и в музыке, и в фильмах, и в компьютерных играх — лишь около 10% произведений от числа всех созданных являются настоящими шедеврами, всё остальное — шлак составляющий 90%. В нём нет ничего хорошего, но он необходим, шлак это тёмный фон, на котором сияют ярким светом оставшиеся 10% произведений.
Классификация, виды и формы искусств
Разберём все созданные человечеством виды искусства по их составу ощущений.

Для увеличения изображения щелкните по нему
Начинаем просмотр схемы снизу вверх. Рассматриваем человека и выделяем все его органы чувств: нос (обоняние), язык (вкус), кожа (осязание), глаза (зрение), уши (слух). Также есть то, чем он вызывает чувства: всё тело и рот (голосовые связки). Ну и то, что в итоге обрабатывает все полученные чувства — мозг.
Кодировка. Все чувства могут кодироваться: мысль может кодироваться в текст, звук, движения, цвет и форму; звук может кодироваться в текст или изображение; форма кодируется в виде цвета; и вообще всё что не имеет формы, всё что состоит только из волн — цвет (а также форма кодированная в цвет), движение, звук, мысль — всё можно кодировать в виде последовательности «0» и «1».
Нос воспринимает запахи, и единственная форма деятельности человека, работающая на эти чувства, — парфюмерия. Очень спорно — называть парфюмерию искусством, но назвать его низшим искусством (в противоположность выражению «высокое искусство») вполне можно. Запахи в физическом смысле — это распознавание химических элементов, находящихся в газообразном состоянии.
Язык воспринимает вкусы, и опять же есть всего лишь единственная форма деятельности человека, работающая на эти чувства, — кулинария. Но кулинария более сложна, она включает в себя создание и запахов, и вкусов, и форм. Так же относится к низшему искусству. Вкус в физическом смысле — это распознавание химических элементов, находящихся в любом состоянии в отличие от запахов, но только в непосредственной близости.
Кожа воспринимает прикосновения других физических объектов. Ощущения формы используются в дизайне всех разновидностей, в изобразительном искусстве, в спорте (к искусству спорта можно отнести киберспорт, военное искусство). Форма напрямую ощущается только в непосредственной близости, поэтому чаще всего её ощущения воспринимаются на расстоянии с помощью кодирования в цвет.
Глаза воспринимают цвет, несущий в себе большую часть информации об окружающем мире. Как уже говорилось в него кодируются форма и движение, и все виды искусств относящиеся к ним, относятся и к цвету. Но основным для глаз является изобразительное искусство, которое с появлением специальных устройств получило продолжение в виде фотоискусства и анимации.
Движение, воспринимаемое глазами, к нему относятся уже упоминавшийся спорт, а также танец.
На стыке движений и звуков находится театр. Звуки сами по себе используются в более сложных видах искусств, и ещё при этом подразделяются по своей форме на музыку, пение, речь. Речь — звуки несущие мысль, включает в себя ораторское искусство и стихи (более музыкальная речь). Музыка, пение и стихи в сочетании дают музыкальную композицию (песню). Песня в сочетании с танцем образуют концерт. Понятие «концерт» включает в себя музыкальный концерт, цирк (спорт, танец, музыка, юмор), опера (танец, пение), балет (танец, музыка). С появлением аудиозаписей все звуковые искусства сохраняются в виде этих аудиозаписей.
Вид звуков «речь» содержит мысль. Но с появлением текста мысль можно также создать и сохранить в виде этого текста, без использования речи (текст кодируется в цвет (черным по белому) и воспринимается с помощью глаз, но в итоге в мозге воспринимается как мысль, а не цвет). Само написание текста может быть искусством — каллиграфией. Но главное какие мысли заложены в этом тексте. Особым видом мыслей является юмор. Спорный момент, является ли он искусством вообще? Но в нашей стране это точно особый вид искусства. Включает в себя такие формы как анекдоты, пародии, приколы. Текст используется в более сложных видах: в литературе (книги) и прессе (газеты, журналы), при этом дополнительно используются изображения в виде фотографий.
Чем выше на схеме, тем новее носители информации, хранящие в себе произведения искусства.
С появлением видеозаписи старые виды искусств преобразовались. Театр преобразовался в кино. Музыкальные композиции в видеоклипы. Остальные виды искусства движения и звука: анимация, спорт, танец, концерты — не изменились, но стали доступны в виде записей.
С появлением компьютеров и двоичной системы хранения информации большинство предыдущих носителей информации (таких как изображение, видео, аудио, текст) могут быть кодированы и сохранены в этой двоичной системе без изменений. Некоторые старые виды искусств преобразились на компьютере в новые: дизайн + анимация в моделирование, текст + движение в программирование. И уже на основе этих новых искусств появились ещё более сложные — компьютерные и видео игры (моделирование(дизайн, изображение, анимация), театр(движение, звук, музыка, речь), программирование(движение, текст)) и сайты (программирование(движение, текст), пресса, анимация).
На самом верху схемы находятся посредники информации.
Дизайны, изображения и фотографии можно найти на выставках.
Анимации и кино создаются и тиражируются в киностудиях.
Музыкальные композиции тиражируются на музыкальных студиях.
Литература и пресса тиражируются в книжных издательствах.
Компьютерные игры создаются и тиражируются в компьютерных студиях и издательствах.
Телевидение распространяет всё то, что может кодироваться в видео.
Радио распространяет всё то, что может кодироваться в аудио.
Интернет распространяет всё то, что может кодироваться в двоичную систему.

Для увеличения изображения щелкните по нему
Вывод
Таким образом, компьютерные игры – составной вид искусства, состоящий из множества предыдущих видов искусств. А интернет – огромный общедоступный музей почти всех известных видов творчества.
Отличие от классического искусства только в том, что это новая и ещё не отфильтрованная информация. Шедевры в интернете расставлены на одних полках рядом с низкосортными произведениями, которые будут забыты через неделю. Разобраться в информационном разнообразии перенасыщенного рынка могут пока только отдельные специалисты. Мы, на этом сайте, поможем вам сориентироваться в бурном потоке самого современного вида искусства.
Автор статьи: Киризлеев Александр (D_ED_2)
Дата создания: 07.12.2009
Последние изменения: 15.05.2017
Классификация жанров компьютерных игр
|
Возникновение игровых жанров
Компьютерные игры зародились в 50-х годах прошлого века (более 60 лет назад), а игровые жанры появились лишь 20 лет назад.
На начальном этапе развития игровой индустрии каждая игра была уникальна и неповторима. Но со временем игр становилось всё больше и больше. Для того, чтобы ориентироваться во всём многообразии игр, люди стали разделять игры на различные категории.
Критерии разделения на категории были самые разные: количество игроков, вид игровой камеры, сюжет (подробнее о всех видах классификации игр в статье «Классификация компьютерных игр»). Но большую популярность получил способ разделения на игровые жанры.
Жанры игр формировались безструктурно и интуитивно на протяжении длительного времени. Разработчики игр проводили смелые эксперименты, создавая новые игровые механики. Неудавшиеся эксперименты забывались, а удачные игры становились примером для других разработчиков. Разработчики копировали популярную игровую механику, добавляя немного идей от себя, таким образом вокруг наиболее популярных игр образовывались целые классы схожих между собой игр, эти классы и стали называть игровыми жанрами.
Причем, в отличие от классических жанров фильмов и книг, жанры игр подразумевают под собой совсем другие особенности. Игровые жанры определяются не по сюжету, а по игровым действиям, которые наиболее часто совершает игрок. (А то, что называют жанрами в классических повествовательных произведениях, в играх называют сеттингом).
Разделение на жанры очень полезно на практике. Игры определенного жанра интересны уже сформировавшейся игровой аудитории. Разработчик объявляет, что выпускает игру в таком-то жанре, и игроки уже примерно представляют себе, что будет происходить в игре, даже без уточняющих комментариев разработчиков.
|
Проблема безструктурности жанров
Мы знаем как нам называть наиболее популярные жанры, знаем чем они отличаются друг от друга. Но полной и четко структурированной классификации жанров компьютерных игр нет до сих пор:
- по поводу многих игр существуют сомнения по их жанровой принадлежности (какой жанр у «Grand Theif Auto» (GTA), «Defender Of The Ancient» (DotA)?);
- разные источники называют одни и те же жанры разными именами («3D-shooter», «3D-Action», «FPS», «TPS», «экшн», «боевик»);
- все виды игр иногда называют различными симуляторами («Action» – «симулятор солдата», «Strategy» – «симулятор полководца», «Командный экшн» — «тактический симулятор»).
При этом многие из игровых критиков даже не могут внятно пояснить свою классификацию.
Да, всё очень запутанно и неоднозначно, многие говорят что четкая классификация компьютерных игр в принципе невозможна. Компьютерные игры — произведения искусства, они не знают границ (в данном случае жанры выступают именно в роли границ), очень часто бывает, что игра содержит признаки почти всех жанров, и в таких пропорциях, что действительно непонятно, какой же жанр для неё основной. Это так. Но сами по себе жанры — структуры простые, и давно бы уже пора их систематизировать.
Схема жанров
На нашем сайте gamesisart.ru была создана самая полная классификация игр по жанрам — уникальная в своём роде схема жанров компьютерных игр. С подробностями создания схемы можно ознакомиться в отдельной статье «Классификация жанров компьютерных игр (для исследователей)».
Подробное описание всей таблицы в целом, и каждого жанра в частности, можно прочитать здесь:
| Схема жанров |
Алфавитный перечень жанров можно увидеть на странице «Жанры компьютерных игр. Полный список названий».
|
Игры информации: Обучение Загадки Общение Роль Изучение |
Игры действий: Собирание Уклонение Уничтожение Соревнование Вождение |
Игры контроля: Забота Создание Контроль Тактика Планирование |
Структура схемы жанров
Если вы впервые видите данную схему жанров, то её сложность может вас напугать. Ничего страшного, сейчас разберёмся вместе. В схеме собраны все общеупотребимые игровые жанры, которые известны большинству игроков, только расположены они так, что образуют чёткую структуру. Ознакомимся с логикой этой структуры.
Вся схема разделена на 15 вертикальных полос. 15 полос разгруппированы на 3 большие группы игр – «Игры информации», «Игры действий», «Игры контроля». В нижней части каждой полосы указана её сущность – базовый (неделимый) жанр, который можно назвать одним словом. Все названия сущностей: обучение, загадки, общение, герой, изучение, собирание, уклонение, уничтожение, соревнование, вождение, забота, развитие, контроль, тактика, планирование.
Сверху от названия сущностей (базовых игровых механик) расположены сами жанры в виде прямоугольников. Самые простые жанры находятся внизу, они занимают всего одну полосу. Чем выше расположен жанр, тем на большем количестве полос он располагается. Вхождение блока жанра сразу в несколько полос означает, что в нём присутствует сразу несколько базовых игровых механик, объединенных в единое целое. (Например: жанр «Квест» это объединение двух базовых классов «Загадки», «Общение»).
Как пользоваться схемой жанров
Схема, расположенная на странице «Таблица жанров», интерактивна. Можно нажать на блок любого жанра, после этого вы увидите подробное описание жанра. После просмотра подробностей можно нажать клавишу «Backspace (<-)» и вы вернётесь к просмотру схемы. (Для тех, кто ещё не может сориентироваться на схеме, снизу продублированы все названия жанров в виде простого текстового пронумерованного перечня).
Классификация жанров (для исследователей)
Вас интересует, как была придумана описанная выше схема жанров? Хотите узнать, какая логика заложена в неё? Всё гениальное – просто. А чтобы быть гением, нужно видеть закономерности там, где обычные люди видят лишь случайное стечение обстоятельств. Начинаем поиск закономерностей…
Разложение на элементарные частицы
Из начальных данных у нас только исторически сформировавшиеся жанры. Располагаем их названия на одной плоскости, и пытаемся определить по готовым экземплярам, в какой системе координат они находятся.
За основной критерий деления жанров берём действия, наиболее часто совершаемые в играх данного жанра, и ничего больше (положение камеры: вид из глаз, вид сзади, вид сверху, вид из кабины; движение времени: реальное время или пошаговый режим; количество игроков — не являются критериями для жанров, они лишь определяют способ подачи геймплея).
Начнём препарирование каждого жанра, в надежде разложить его на более мелкие составные части. Необходимо иметь большой игровой опыт в соответствующих жанрах, чтобы понять, из чего они состоят.
Группировка, система координат
Все найденные элементарные частицы жанров располагаем на линии, и используем их как систему координат.
Методом подбора группируем все частицы на три подгруппы: ролевые, стрелялки, стратегии. Все игры внутри группы очень похожи между собой, но одновременно с этим имеются игры с различными отклонениями. Иногда отклонения небольшие, а иногда очень существенные. Такие, далеко отошедшие от эталонных игр, становятся совсем не похожи на своих идейных предков, но при этом они всё равно находятся внутри группы. Значит сами группы игр намного шире чем их эталонные представители. Эталоны находятся на золотой середине, а игры с всё большими отклонениями – всё дальше от центра.
В каждой группе были найдены крайние границы. А когда найдены границы, группе проще дать правильное название, проще разделить на отдельные составные части. В итоге все жанры успешно расквалифицировались на три начальные большие группы, каждая большая группа распалась на пять равных элементов, лежащих в одной плоскости. Получилась красивая, идеально выстроенная таблица, состоящая из пятнадцати элементарных жанров. И что удивительно, по этой таблице легко можно классифицировать вообще любую игру, а не только компьютерную. Классифицируются и настольные, и дворовые, и телевизионные, и обучающие игры.
Трем большим группам игр были даны следующие названия:
- Игры общения.
Основные действия: получение информации, общение, изучение мира. - Игры действий.
Основные действия: перемещение в пространстве, использование оружия и техники. - Игры контроля.
Основные действия: командование, управление, распределение материальных средств.
Палитра игр
Развиваем идею дальше. Найденные элементарные частицы жанров можем представить в другом виде для большей наглядности. Используем аналогию с круговой палитрой цветов. Для этого расставляем элементарные жанры не по прямой линии, а по кругу.
Каждому элементу назначаем свой цвет так, чтобы получилась RGB-палитра. Для удобства делим цельный круг на 6 граней: три основных цвета – зеленый, красный, синий; и три составных цвета – желтый, фиолетовый, сине-зеленый.
Каждая из граней шестиугольника делится на три жанра, в итоге получается 18 составляющих. Но элементарных игровых жанров было найдено всего 15, где же ещё три? Эти три составляющие существуют, но не являются элементарными жанрами, напротив, они представляют из себя как раз то, против чего и создаются все виды игр. Они и являются границами, делящими игры на три большие категории. Все 15 игровых жанров уже рассмотрены. Рассмотрим антиигровые составляющие.
Антиигровые элементы
Скучность.
На стыке ролевых игр и стратегий находится грань «абстракция». Это полная противоположность «боевикам», которые и борются со «скучностью» с помощью зрелищности.
Для игр этой грани характерна схематичность, ограничение свободы, отсутствие реалистичности, и отсутствие зрелищности.
Со стороны стратегий в абстракциях главным становится выполнение «цели».
Со стороны ролевых игр – «подчинение».
В итоге получается подчинение чужим целям, то есть — выполнение скучной работы. При этом могут происходить совершенно новые события, никогда ранее не случавшиеся, но во время этих событий всё равно придется подчинятся чужой воле (это главное отличие от другого элемента — «обыденности»). Центральная точка элемента – это рабство и беспрекословное выполнение приказов. Такое не имеет с играми ничего общего.
Обыденность.
На стыке стратегий и боевиков находится грань «симуляция». Это полная противоположность «ролевым играм», которые борются с «обыденностью» интересным «сюжетом».<
Для игр этой грани характерна имитация реальных процессов, ограничение свободы, отсутствие новизны и полное отсутствие сюжета.
Со стороны стратегий в симуляциях главным становится сам «процесс».
Со стороны боевиков – «реалистичность» происходящего на экране.
В итоге получается реалистичная имитация процесса, то есть обычная жизнь. При этом существует несколько событий, которые постоянно происходят, и кроме них ничего больше нет, ничего нового не появляется. Центральная точка элемента не используется, так как полная реалистичность недостижима в играх, да и кому нужна точная, стопроцентная копия реальности, если она уже существует в жизни.
Одиночество.
На стыке ролевых игр и боевиков находится грань «свобода». Это полная противоположность «стратегиям», которые противопоставляют «одиночеству» «многочисленность» подчиненных в распоряжении. (Стратегии, конечно же, не борются с одиночеством в обычном понимании, но они имитируют власть – наиприятнейшее из видов общения).
Для игр этой грани характерны большие открытые пространства, отсутствие симуляторной реалистичности, отсутствие новизны, отсутствие контроля над другими участниками.
Со стороны ролевых игр в «играх свободы» главным становится отсутствие готовых ролевых связей, возможность самостоятельного выбора, то есть «ролевая свобода».
Со стороны боевиков – «упрощение» реальных событий и процессов, по сравнению с симуляторами.
В итоге получается ролевая свобода в упрощенной модели реального мира. Свобода одного существа заканчивается там, где начинается свобода другого, поэтому самая крайняя точка свободы — это полное одиночество. Самая крайняя точка упрощения – пустой мир, свобода в пространстве. Действие, имеющее наибольшую свободу – это создание чего-то совершенно нового. В итоге получается центральная точка элемента: полное одиночество в пустом мире, в котором можно создавать – редактор уровней. Прямо в процессе игры возможности редактирования не используются, но отдельные элементы процесса создания в играх есть.
По этому шестиугольнику легко можно понять: что самое главное в определенных видах игр, между чем приходится находить компромисс разработчикам игр, что ни в коем случае не должно быть в играх, что можно между собой смешивать, что смешению не поддаётся.
На рисунке различные жанры изображены различными цветами, плавно перетекающими друг в друга. Это не случайно. Этот шестиугольник жанров — настоящая палитра для создания игр. Такая же палитра, как и у художников изобразительного искусства.
Обоснование выбора цветов для граней схемы
Грань «абстракция».
Олицетворяет собой подчинение и обучение, получение новой информации. Новое, значит свежее. Чаще всего в абстрактных (казуальных) играх впервые тестируются новые виды геймплея, новые идеи, и только когда это приходится по душе игрокам – новинка распространяется по остальным жанрам. Со стороны ролевых игр получение информации превращается в обучение, что подразумевает подчинение игрока, тоесть его пассивность. Центр грани — чрезмерная абстракция игр (центр грани) вгоняет в тоску, поэтому не используется в играх.
Грань «ролевая».
Основа этой грани – взаимодействие с другими персонажами, захватывающий сюжет и получение информации. Дружественное общение занимает большую часть геймплея.
Грань «свобода».
В эту грань входят аркадные игры действий, отличающиеся повышенной энергичностью геймплея. Центр грани – одиночество. Это одиночество не вынужденное, а осознанное, и ничего плохого в этом нет. С другими персонажами проще и веселей, с одной стороны можно содействовать им, можно противостоять. На это всё тратятся силы и время, поэтому наиболее продуктивной деятельность будет в полном одиночестве. Но так как в играх игроку ничего с нуля создавать нельзя, центр грани не используется в играх, но используется при их создании.
Грань «боевик».
Главная составляющая всех игр этой грани – агрессия. А агрессию и связанную с ней опасность всегда связывают с красным цветом. Да и кровь, изобилующая в боевиках, имеет тот же цвет. Чем ближе к аркадности, тем ярче эмоции, тем ярче и светлее цвет. Чем ближе к симуляторности, тем сдержанней агрессия, тем тусклее и темнее цвет.
Грань «симуляция».
Сюда входят симуляции средств передвижения, симуляция обыденной жизни, и близкие к симуляции спортивные и экономические игры. Все эти симуляции состоят из двух простейших действий, смешанных в равных пропорциях, — наблюдения и управления. В таких играх очень дотошно относятся к мелким, незначительным деталям. Центр грани это полная реалистичность и практически безучастное наблюдение за процессом – меланхолия, которая всегда связывается с фиолетовым цветом. Центр грани (полная реалистичность) не используется в играх.
Грань «стратегия».
Сюда входят управленческие игры. Главным занятием в игре становится рациональное распоряжение подконтрольными объектами: отрядами или целыми армиями, городами или целыми странами. В таких играх важен холодный расчет, контроль ситуации. Чем ближе к симуляторности, тем слабее и неудобней становится контроль, тем больше он превращается в реалистичное управление. Чем ближе к абстрактности, тем проще контроль, тем больше он превращается в схематичное планирование.
Аналогии палитры
Получившаяся палитра в виде правильного шестиугольника универсальна. С помощью этой фигуры можно разбивать на элементы многие вещи: во первых сам цвет, солнечный свет, вкусы, характеры, чувства, взаимоотношения, при этом будет сохранятся аналогия по цвету и значению. Похоже, из этого тройственного дуализма создана большая часть мира.

Классификация игр
Жанры успешно расклассифицированы. Выделены 15 основных элементов из которых состоит вообще любая игра. Теперь можно классифицировать сами компьютерные игры по их элементарному составу.
Разберём для примера очень сложные по жанровому составу игры.
Возьмём «Космические рейнджеры».
1. В игре присутствует небольшое вступительное обучение, отмечаем «обучение» на схеме.2,3. В игре есть квесты как в текстовой форме, так и в виде простых задач, отмечаем «квесты» («загадки»+«общение»).
4. Ролевые элементы присутствуют: есть характеристики, есть классы персонажей, отмечаем «роль».
5. Изучение мира, на этом и построена большая часть игры, ролевая свобода есть. Отмечаем «изучение мира».
6. Свобода не от первого лица, действия не так уж свободны, значит элемент «преодоление» отсутствует.
7. Уклонений немного есть (из боя можно только сбежать, во время боя уклонятся нельзя, но в битвах в гиперпространстве есть «аркадный экшн» («уклонение»+«уничтожение»)).
8. В обычных битвах есть обычное «уничтожение», отмечаем его.
9. Соревнование присутствует: существуют другие рейнджеры, выполняющие те же задачи, что и игрок; среди всех рейнджеров ведётся статистика и есть пьедестал почета. Отмечаем «соревнование».
10. «Симуляция техники» отсутствует.
11. «Планирование» имеется: существует глобальная карта и игрок может сам выбирать, какую звезду ему отвоевать сейчас, какую потом.
12. «Тактика» так же есть: можно нанять до четырех помощников.
13. «Микроконтроля» нет.
14. «Развитие» есть: хорошая экономическая система, много товаров, есть куда тратить деньги, можно абгрейдить свой корабль, можно строить новые космические станции, можно заказывать военные операции.
15. «Заботы» нет.
В итоге видим, что «Космические рейнджеры» — это по большей части «Open RPG» с добавлением «Action» и небольшими элементами «игр контроля».
Возьмём «The Godfather 2», как яркий представитель GTA-подобных игр. (Сама игра «Grand Thief Auto» немного проще по жанровому составу, поэтому её рассматривать не будем).
1. Начальное «обучение» есть.2. «Загадок» нет.
3. Свободного «общения» нет, оно только в заставках.
4. Небольшие «ролевые» элементы есть: подчиненные с различными профессиями, но у самого героя ничего такого нет.
5. Ролевой свободы нет.
6. Но есть свобода в пространстве (три города) и действиях.
7. «Уклонятся» в принципе можно, но незачем.
8. «Уничтожение» — основа игры.
9. «Соревнование» присутствует: вражеские семьи не сидят на месте, а действую так же как игрок.
10. «Симуляция техники» есть, но очень примитивная.
11. «Планирование» есть: можно выбирать какие здания захватывать, какие охранять сильнее, какие бросить на самотёк.
12. «Тактика» есть: до трех охранников можно водить с собой, а вообще их максимум семеро.
13. Была попытка сделать «микроконтроль», но она не удалась: бойцы которые не ходят с героем, а отдельно выезжают на задания и захват зданий.
14. Также была попытка сделать «развитие» («экономику»), но она так же не удалась: каждое здание приносит деньги, определенные бонусы; но деньги не нужны, их можно тратить только на характеристики бойцов и вооружение, которые в свою очередь мало что изменяют.
15. «Забота» отсутствует.
В итоге видим, что «The Godfather 2» — это «Open Action» (экшен с открытым миром) с небольшим добавлением «планирования» и «тактики».
На разобранных примерах видим, что такая классификация получается более сложной, чем обычное обозначение одним-двумя словами. Но, в отличие от неосознанного определения жанра, основанного лишь на личном опыте игрока, данный способ более научен и точен. Использование таблицы жанров существенно снижает шанс возникновения ошибки при жанровом позиционировании игры. Кроме того, данный способ определения жанра наиболее полно передаёт суть сложных и многоплановых игр.
Автор статьи: Киризлеев Александр (D_ED_2)
Дата создания: 24.09.2009
Последние изменения: 02.09.2014
|
|
|
|
|
| Этапы создания игр | Лучшие игровые движки | Курс обучения Unity | Документация |
| Как стать разработчиком | 2D, 3D, Крос, MMO, Моб | Курс обучения GMaker | Методология разработки |
| Профессии | Графические редакторы | Курс обучения Construct2 | Сайты о создании игр |
| Где учиться. ВШБИ | Ассеты, графика, звуки | Курс обучения Unreal | |
| Ложный путь |
Этапы создания компьютерной игры
Многие люди, играющие в компьютерные игры, даже не представляют себе, сколько трудов и творческих идей вложено в каждую отдельно взятую игру.
Создание игры это продолжительный и трудоёмкий процесс, состоящий из самых разнообразных этапов, включающий в себя как технические, так и творческие моменты. Вот поэтому, в большинстве своём, игры создают не отдельные личности, а целые команды разработчиков. Каждый отдельный человек в команде – специалист в своей области знаний.
Давайте мысленно создадим свою собственную компьютерную игру, чтобы проследить все этапы разработки, от начала до конца, и узнать какие профессии востребованы в игровой индустрии.
|
2. Средство: — программный код, — игровой движок. 4. Уровни: — расстановка объектов (левелдизайн). 5. Графика: — арты, — 2D, 3D модели, — анимации, - фоны, — спецэффекты, — оформление экрана и меню. 6. Сюжет: — скрипты, события, — диалоги, повествования, — видеовставки. 7. Звук: — звуковые эффекты, — музыка, — озвучка. 9. Продажа: — реклама, — локализация, — система продажи. 10. Поддержка: — выпуск патчей, — выпуск дополнений. |
1. Цель
Первое, что нам понадобится — это определиться с нашей целью. Что в итоге мы хотим получить? Если хотите, чтобы ваша игра «выстрелила», нужно для начала точнее прицелиться, а не бить наугад.
Этапом концепции и определения цели занимается руководитель проекта.
Жанр
Можно с самого начала представлять в мельчайших деталях свою готовую игру, а можно по ходу разработки додумывать и сюжет, и стиль, и особенности игры. В этом деле не обязательна излишняя точность, но, как минимум, нужно задать направление развития нашего игрового проекта. Жанр игры необходимо выбрать в самом начале в обязательном порядке. Жанр и будет основным направлением развития игры.
Смотрим на круглую таблицу жанров как на мишень, и выбираем необходимые нам игровые геймплейные элементы (подробнее о таблице жанров можно узнать в статье «Жанры компьютерных игр»). Какие-то элементы подарят нам высокую популярность среди игроков (уничтожение, соревнование, герой, забота), какие-то – преданных, но придирчивых фанатов (тактика, контроль, уклонение), а какие-то – отсутствие серьезных конкурентов (обучение, логика, путешествие, экономика).
Выбранный жанр можно немного корректировать по ходу работы, но его сущность должна оставаться прежней. Жанр – это своеобразный фундамент всей игры. Если захотите сменить жанр своей игры, то проще будет начать разработку новой игры заново, чем переделывать то, что уже было наработано.
Сеттинг
Разделение компьютерных игр на жанры весьма специфично и не похоже на систему жанров фильмов и книг. Игровые жанры определяют лишь основные действия, которые будут совершать игроки в процессе игры, тем самым они отвечают только на вопрос "ЧТО?". На вопросы "ГДЕ?" и "КОГДА?" отвечает другая основная характеристика игры – сеттинг.
Сеттинг – это принадлежность игры к какой-то сюжетной теме или к определённому виртуальному миру. В среде компьютерных игр сформировалось несколько наиболее популярных сеттингов: фэнтези, научная фантастика (sci-fi), вторая мировая война, средневековье, стимпанк, постядерный мир, аниме, комиксы.
Создание игры в популярном сеттинге обеспечивает её собственную популярность, да и игроки чувствуют себя уютно и комфортно в уже знакомом мире. Некоторые игры создаются в своих уникальных сеттингах или в необычных сочетаниях стандартных тем. Такие игры менее популярны, но, тем не менее, они имеют свою аудиторию особых игроков, которые терпеть не могут шаблонность и однообразие.
2. Средство
Цель игрового проекта задана, теперь нам нужно выбрать средства (материалы и инструменты) для её достижения. И тут мы сталкиваемся с необычным феноменом компьютерного мира – и материалом, и инструментом игрового проекта является одна и та же сущность – программный код. Код как строительный материал – это цифровые изображения, трехмерные модели, звуки и тексты в виде последовательностей единиц и нулей. Код как инструмент – это команды в строчках программного кода, управляющие игровыми объектами всех перечисленных типов.
Программный код
Создание игрового материала (наполнения, контента) – это чисто творческая часть процесса, рассмотрим её чуть позже, а пока разберём программный код только в роли инструмента. В таком случае программный код представляет собой каркас (скелет), на который будут нанизываться результаты всех последующих этапов разработки.
Этим этапом занимаются программисты.
Прежде всего мы должны выбрать язык программирования, который нам наиболее подходит. После этого предстоит тяжелая и кропотливая работа по написанию программного кода, способного оперировать двухмерными или трехмерными объектами в пространстве, привязкой изображений и звуков. Для создания виртуального трехмерного пространства придется использовать сложные геометрические формулы для построения проекции 3D-объектов на плоскость (в уме компьютера объекты существуют в настоящем трёхмерном пространстве, но для вывода их изображения на плоский двухмерный экран приходится делать пересчеты). По ходу разработки придётся изучить все форматы изображений и аудиофайлов, всевозможные кодеки и кодировки.
Игровой движок
Благо, в наше время можно долго не возиться с написанием низкоуровневой программной части, а сразу же воспользоваться готовым программным модулем (игровым движком), где уже реализованы базовые функции, способные связать воедино графику, звук, объекты и их движения. Таким образом выбор языка программирования заменяется другой дилеммой – выбором готового игрового движка (подробнее о игровых движках, доступных на рынке в настоящее время, можно узнать в статье «Бесплатные игровые движки»).
Применение игровых движков ещё не освобождает нас полностью от использования услуг программистов, но сводит их к минимуму. Стандартный программный модуль ещё придётся настроить под себя, добавить в него что-то своё, чтобы игровой проект получился более уникальным.
3. Игровая механика
Самая важная творческая часть любой игры – игровая механика. Эта вещь находится не на поверхности, поэтому часто ускользает от взгляда невнимательных ценителей игр.
Молодые подростки (основная часть игровой аудитории) в большинстве своём оценивают игры по качеству графики, и не замечают, что красивые игры хоть и популярны, но их популярность длится всего несколько месяцев после релиза. А в сердцах игроков и в золотых списках вечной игровой классики навечно остаются совсем другие игры, может быть немного неказистые на вид, но имеющие потрясающе захватывающий геймплей. Чем разнообразнее и интереснее игровые возможности, тем дольше игрок остаётся в игре. Например, за что получила всеобщую любовь «MineCraft»? Уж точно не за примитивную кубическую графику, а за то, что эта игра дарит поистине безграничные игровые возможности.
Если представить игру в виде живого организма, то игровая механика будет является его нервной системой и головным мозгом. А если представить игру в виде строящегося дома, то игровая механика предстанет как электропроводка, трубопровод и прочие бытовые инженерные коммуникации. Представьте, что происходит с красивыми и модными, но не продуманными играми с этой точки зрения: можно поселиться в красивом доме, но если в нём не будет освещения, водопровода и канализации, то при первой же возможности вы покинете его в поисках более комфортабельного жилья.
Игровая механика, по сути своей, это свод правил, по которым будет функционировать игра. Какое действие произойдет, если игрок возьмет вот этот бонус? Если игрок соприкоснётся с врагом, то что случится тогда? Потеряет ли он здоровье от этого соприкосновения, или это случится только после удара врага? Если игрок подойдёт к машине, сможет ли он в неё сесть и прокатиться? А сможет ли игрок что-нибудь строить или хотя бы перемещать объекты? Таких вопросов может возникнуть несколько сотен или даже тысяч. Ответы на все эти вопросы и будут представлять собой игровую механику.
Объекты
Основой всей механики являются игровые объекты. Главный герой игры, компьютерные соперники, второстепенные персонажи (NPC), бонусы, подвижные объекты, декорации – всё это игровые объекты со своими свойствами и возможными действиями.
Управление
Игровая механика определяет какими клавишами будет управляться главный герой или основной игровой объект, какое действие будет происходить после нажатия той или иной кнопки. Сюда же относится законы поведения игровых объектов (физический движок) и поведение врагов (искусственный интеллект).
Физический движок
Если «управление» отвечает за перемещение подконтрольного нам персонажа, то физический движок отвечает за те движения, которые происходят без прямого вмешательства игрока. Эти действия имитируют физические законы реального мира (иногда немного искаженные в сторону фантастики). Брошенный мячик отскакивает от пола, опрокинутая бочка скатывается с наклонной поверхности, выстрел мощным оружием отбрасывает стреляющего назад, хрупкий предмет, брошенный с высоты разбивается – всё это примеры действия физического движка.
В готовых игровых движках чаще всего реализованы и физические движки. Вам лишь останется присвоить своим уникальным объектам уже готовые физические характеристики: вес, плотность, эластичность, разрушаемость. Если же задумаете создать свой физический движок, то для этого вам понадобится талантливый программист, хорошо понимающий принципы объектно-ориентированного программирования (ООП) и немного разбирающийся в классической физике.
Искусственный интеллект (ИИ)
ИИ отвечает за поведение компьютерных врагов или союзников.
Роль ИИ значительно разнится в зависимости от жанра игры. В экшенах действия врагов крайне примитивны; в RTS стратегиях достаточно пары десятков скриптов, чтобы придать сопернику кажущуюся разумность; в стелс-экшенах, слешерах и файтингах необходимо создать уникальную систему поведения для каждого типа врагов, иначе глупые враги сделают игру неинтересной. Серьезная стратегическая игра требует колоссальной работы над ИИ, а в простых казуальных играх и в онлайн-проектах, ориентированных на сражения только между реальными игроками, искусственный интеллект вообще не нужен.
4. Уровни
Правила игры в виде игровой механики готовы, теперь нам нужно создать площадки, где эти правила начнут работать. Созданные игровые объекты расставляются в отдельных виртуальных пространствах – уровнях (локациях). Игры чаще всего содержат множество отдельных уровней, переход между которыми происходит по ходу сюжета. Но в последнее время, благодаря возросшей производительности компьютеров, выпускаются игры с одним большим цельным миром, лишь условно разделяемом на различные локации (GTA, Skyrim).
На каждом отдельном уровне расставляются игровые объекты, стенки, платформы, декорации, фоны. Уровни создаются в играх всех жанров. Даже в простенькой казуальной игре по перестановке цветных камешков есть уровни – в их роли выступают игровые поля и расстановка камней. В браузерных играх в роли локации выступают отдельные html-страницы.
Если, опять же, представить игру в виде дома, то построение игровых уровней – это планировка этажей, а количество уровней – этажность здания.
Построением уровней занимаются левелдизайнеры.
В идеале левелдизайнеры берутся из числа заядлых игроков. Это происходит потому, что любой другой человек со стороны, пусть даже и творческий, но очень далёкий от темы игр, не сможет хорошо справиться с этой задачей. Левелдизайнер должен хорошо представлять себе игровой процесс, и чувствовать, как от перемещения объектов на уровне будет изменяться игровая ситуация.
Редактор уровней
Довольно часто в комплекте с игрой поставляется редактор уровней, с помощью которого обычные игроки могут самостоятельно создавать себе новые карты и уровни. Разработчики игр поддерживают распространение самодельных карт между игроками и часто выкладывают лучшие работы на своих официальных серверах. Редакторы уровней создаются не только для развлечения игроков и увеличения срока жизни отдельно взятой игры, но и для того, чтобы отыскать среди игровой аудитории наиболее талантливых людей. Таким образом, игровые студии решают свою кадровую проблему. Как уже говорилось выше: лучший левелдизайнер – это заядлый игрок.
Именно от дизайна (не оформления, а планировки) уровней зависит важнейшая составляющая игры – геймплей. (Это правило не действует лишь для большинства казуальных игр, файтингов и спортивных игр, где уровни крайне примитивны). Неинтересная и однообразная планировка уровней загубила множество игр с великолепным оформлением, подкреплённым новейшими технологиями. Если вы хотите создать полноценную увлекательную игру, а не пустышку в красивой обёртке, то на левелдизайн нужно потратить максимум творческих усилий.
5. Оформление
Далее начинаем обтягивать голый каркас игры украшением в виде графики.
Созданием графики занимаются художники, геймдизайнеры.
Конечно, если Вы разрабатываете простенькую 2D-игру, то Вы сами можете изобразить что-нибудь из пикселей, но в более серьезных и крупных проектах лучше нанять профессиональных художников и дизайнеров.
Арты
Для начала нужно создать образы героев, врагов, игровых предметов, задних фонов. Первоначально они рисуются либо на бумаге, либо на компьютере с использованием графического планшета. Для небольших игровых студий этот этап не обязателен, но он просто необходим в больших компаниях, чтобы не на пальцах, а на наглядных изображениях объяснить всем дизайнерам, что у них в итоге должно получиться.
2D, 3D модели
На основе артов дизайнеры создают либо двухмерные спрайты из пикселей, либо трёхмерные модели из полигонов.
Анимации
Для игровых объектов, которые будут передвигаться в ходе игры, создаются анимации. Особенно сложно придётся с героями и врагами, количество анимаций которых иногда превышает целую сотню различных движений.
В настоящее время для создания человекоподобных 3D-персонажей существует специальная технология «Motion Capture», позволяющая создавать анимации на основе движений настоящих людей. Эта технология доступна лишь крупным и очень богатым компаниям. Для использования Motion Capture нужно не только приобрести дорогостоящее оборудование, но ещё и нанять группу актёров, с которых будут записываться движения.
Фоны
С задними фонами всё гораздо проще – нарисовал один раз, поставил в нужное место на уровне без всяких изменений, и забыл.
Спецэффекты
Визуальные спецэффекты – это, по сути своей, те же анимации, только вместо перемещения объектов в них используются перемещения частиц и светофильтров. Лучи света в разные стороны при взятии бонусов, огонь на горящем здании, дымовая завеса после взрыва гранаты, лазерные лучи из дула винтовок, наложение фильтров размытия при нахождении под водой и фильтров затемнения в плохо освещённых местах – всё это спецэффекты. Без подобных эффектов игра будет казаться пресной и слишком обыденной. Использование спецэффектов добавляет игре яркости, сочности и экспрессивности.
Оформление экрана и меню
Оформить нужно не только игровые уровни, но и систему, объединяющую их в единое целое – игровое меню (строчки, кнопки, страницы настроек). Начальное меню – это вообще визитная карточка игры, и выглядеть она должна идеально. На игровом экране так же есть множество элементов, к которым можно применить оформление – количество жизней, лайфбар, миникарта, меню быстрого выбора действий, инвентарь героя, списки заданий, экраны диалогов. На английском языке всё это называют одним сокращением – GUI (Graphical User Interface — графический пользовательский интерфейс).
Оформлением интерфейса и меню занимаются художники, программисты и верстальщики html-страниц. (Сайт gamesisart.ru)
6. Сюжет
Привлечь игрока к своему проекту очень сложно, но ещё сложнее сделать так, чтобы игрок прошел игру до конца. Любое разочарование, занудное или трудное место может мгновенно оттолкнуть игрока от дальнейшей игры. В большинстве случаев игрок оставит и забудет игру без всякого сожаления. И только грамотно поданый качественный сюжет может заставить игрока собраться с силами, пройти всю игру, а значит — дослушать вашу интерактивную историю до конца.
На заре своего существования компьютерные игры обходились без сюжета, затягивая игроков лишь своим игровым процессом. Но в настоящее время даже к самой простенькой казуальной игре прикручивают сюжет, не говоря уже о крупных игровых проектах ААА-класса.
Хотя, существование в игре сюжета лишь для галочки не даёт никакого положительного эффекта, разработчики продолжают придумывать всё новые и новые истории, одна глупее другой. Сюжет приносит пользу лишь в том случае, если он может зацепить чувства игрока. Для этого нужна уникальность, интересность и правдоподобность сюжета; каждый персонаж должен иметь свою неповторимую личность, и совершать поступки согласно ей; действующих лиц и событий должно быть не больше, чем может воспринять человеческий мозг, иначе сюжет превратится в никому не понятный винегрет; события должны происходить логично (загадочность и туманность приветствуется для поддержания сюжетной интриги, но и при этом должна быть скрытая от игрока логичность).
Скрипты, события
Самый лучший вариант – когда сюжет существует прямо внутри игры. Это достигается с помощью использования скриптовых сценок.
Скрипт представляет собой следующее: игрок заходит в определённое место, или совершает нужное действие, или выполняются ещё какие-то необходимые условия, и после этого начинают выполняться действия, запрограммированные вами на этот случай. Например, в военном 3D шутере поднимаемся на возвышенность, подходим к установленному пулемёту (условие выполнено), через 10-15 секунд после этого внизу вдруг начинается вражеская массированная атака, и нам есть на кого использовать пулемёт (произошли события).
С помощью скриптовых событий можно вносить разнообразие в игровой процесс или даже превратить игру в аттракцион нескончаемых скриптов (именно на этом построена серия игр Call of Duty). Единственный минус такого способа – у игрока уменьшается свобода действий. Всё происходит по воле скриптов, и мало зависит от действия игрока.
Продумыванием скриптов занимаются сценаристы, а их реализацией – программисты.
Диалоги, повествования
В старых классических играх сюжет существует обособленно от игрового процесса. Например, при загрузке или окончании уровней нас знакомят с сюжетной историей, рассказывают об отношениях между героями и врагами, объясняют, что и для чего нужно сделать на уровне. В процессе самой игры ничего из вышесказанного не имеет никакого значения, и игрок может смело пропускать все эти тексты. Чаще всего так и происходит — тексты остаются не прочитанными. А всё из-за того, что нет никакой веской причины их читать.
Другое дело – внутриигровые тексты или диалоги. Они происходят в процессе игры, но в безопасных местах, или с остановкой игрового времени, чтобы игрок мог сосредоточиться только на тексте. Повествования игроку приходится выслушивать, так как игра на это время замирает, но не останавливается совсем. А в диалогах ещё и нужно выбирать вариант ответа. Выбор варианта придаёт прослушиванию текста интерактивность и хоть какой-то практический смысл – правильно выбранный ответ может принести дополнительный бонус, облегчить дальнейшую игру или сохранить выбранный характер героя в ролевых играх.
При создании игры тексты повествований и диалогов лучше хранить в отдельных файлах, подгружаемых по ходу игры. Отделение художественного текста от технических кодов поможет в будущем, если вы решите создать локализованную версию игры на других языках мира.
Написанием текстов и диалогов занимаются сценаристы и писатели.
Видеовставки
Между уровнями игры или в определённых контрольных точках уровней можно вместо сухого текста и озвучки показывать игрокам видеовставки (катсцены). Такие заставки можно создавать как с помощью отдельных видеофалов, так и с помощью игрового движка.
Видеофайлы позволяют передавать игроку картинку любого качества и сложности, но при создании дистрибутива игры они занимают много дискового пространства. Заставки, создаваемые на движке игры, по своему качеству уже почти не уступают отрендеренным заранее видеозаписям, но для их хорошего просмотра у игрока должен быть достаточно мощный компьютер, что не всегда бывает на самом деле.
Созданием видеовставок занимаются художники, аниматоры, 3D-модельеры, сценаристы, режиссеры.
7. Звук
Красиво нарисованный и эффектно оформленный проект молчаливо смотрит на нас, и ждёт, когда мы добавим ему звучания. Это ещё одна важная составляющая игры.
Звуковые эффекты
Для любого маломальского игрового движения нужно добавить соответствующий звук. Это могут быть удары меча, нанесение рукопашного удара, звуки движения автомобиля, получение бонуса, обнаружения героя врагом. Не думайте, что это какое-то излишество, и можно обойтись всего несколькими базовыми звуками. Например, в большинстве 3D-Action игр пренебрегают добавлением звуков шагов главного героя и врагов. В результате – при виде от первого лица видно, что герой передвигается в пространстве, но кажется, что он не идёт, а плавно скользит вперёд. А враги без озвучки шагов вообще могут совершенно бесшумно подбежать к герою сзади и сильно попортить нервы игрокам.
Хорошие звуковые эффекты не только заполняют тишину, но и являют собой продолжение графического стиля игры. Веселая аркада наполнена не менее весёлыми мелодичными звуками, спортивный автосимулятор наполнен рокочущим гулом моторов и лязгом тормозов, трехмерный боевик оглушает пулемётными очередями, падающими гильзами и клацающими затворами винтовок.
Чаще всего в качестве звуковых эффектов используются реальные звуки, записанные в цифровом виде. В интернете есть множество бесплатных коллекций звуковых эффектов, Вам нужно лишь найти их и выбрать самые подходящие.
Музыка
Кроме звуков для полноценной игры нужна и музыка (саундтрек). Она будет звуковым фоном для происходящего на экране. Музыка так же является одним из стилистических элементов игры, и сильнее всего влияет на настроение игрока. Готовую музыку нужно долго выбирать по подходящему темпу и настроению. Существуют множество как платных, так и бесплатных коллекции игровых фоновых композиций, которые можно использовать в своей игре (статья «Музыка для создания игр»). Или можно заказать композиторам написать новую музыку специально под игру.
Озвучка
Третьей звуковой оставляющей игры является озвучка игровых диалогов и монологов. Эта составляющая очень дорога, но её наличие в игре не обязательно. В некоторых играх диалогов и текстов почти нет, а там, где есть, их можно оставить неозвученными в виде текстовых субтитров. Небольшие игры обходятся совсем без озвучки, а в больших проектах для озвучивания даже приглашают профессиональных актеров мировой величины.
Наличие в игре музыки и полноценной озвучки значительно увеличивает объем готовой игры, занимаемый на жестком диске, Но по возможности лучше всё таки добавлять озвучку в игру. Это повысит вовлечённость игрока в сюжет и рассказываемую вами историю, так как большинство игроков игнорируют и вообще не читают обычные не озвученные тексты.
8. Отшлифовка
Процесс разработки большой игры построен таким образом, что различными её элементами занимаются различные специалисты. На начальном этапе игра представляет собой разрозненный набор творческих наработок в различных областях искусства: изображения, звуки, 3D-модели, архитектура, тексты, сценки, видеовставки, оформление. И вот, наконец, наступает такой момент, когда разбросанные камни нужно собирать. С помощью программных средств разрозненные объекты соединяются в единую сложную систему.
Сведение материала (a-версия)
При построении игры на игровом движке объединение объектов происходит постепенно с самого начала процесса. Пока игра не собрана до конца, её называют альфа версией. В этот момент уже можно заниматься тестированием отдельных уровней, скриптов и прочих механизмов.
На этом этапе уже технически возможно выпустить демо версию или хотя бы видеоролик с игровым процессом, чтобы заранее привлечь игроков к своему проекту.
Устранение ошибок (b-версия)
Когда игра полностью собрана, остаётся лишь устранить получившиеся ошибки (bugs). Они появляются в любом случае, так как игра – это система со сложной структурой. Сами элементы игры наглядны и просты, но связи между ними настолько сложны и витиеваты, что процесс отладки и устранения ошибок может занимать до 40% всего времени разработки проекта. Полностью собранная, но ещё не проверенная на ошибки игра называется бета версией.
Поиском ошибок в игре занимаются тестеры. Очень часто в качестве тестеров привлекаются группы обычных игроков, и это служит началом их карьеры в игровой индустрии. Проще всего эта проблема решается в онлайн-играх – разработчики организовывают открытые бета-тесты, в которых участвуют вообще все желающие игроки.
9. Продажа
Созданием игры и всеми творческими вопросами занимается студия разработчиков, а все прочие вопросы (кредиты, финансы, договора, защита прав, рекламные акции, локализации, продажи) обычно перекладываются на плечи другой организации – игрового издателя.
Отношения между разработчиками и издателями могут быть самыми разными: договор о сотрудничестве на равных правах; все права, финансовые риски и возможная прибыль принадлежит издательству, а разработчики лишь получают свой небольшой процент от прибыли; все права у разработчиков, издательство – отдельная фирма, временно нанятая разработчиками; разработчики и издательство являются разными подразделениями одной большой корпорации.
Реклама
Прежде чем продать игру конечному пользователю, издателям для начала нужно сообщить о существовании этой игры. Конечно, игру могут купить, вообще ничего о ней не зная, просто выбрав в магазине наугад, но шанс, что таким образом выберут именно вашу игру, крайне низок. Намного выгоднее распространить информацию об игре по всем возможным каналам. Для этого используют либо рекламу в магазине компьютерных дисков, либо рекламу на интернет ресурсах.
Игровая индустрия не похожа на рынок обычных товаров, у неё есть свои особенности. Информация среди активной игровой аудитории разносится с молниеносной скоростью и охватывает всех вокруг. С такой особенностью самой эффективной рекламой игры является её высокое качество. Если ваша игра будет интересна и увлекательна, то о ней совершенно бесплатно напишут игровые журналы и информационные интернет порталы, игроки начнут обсуждать игру и разносить информацию всё дальше, а после прохождения первой игры они с нетерпением будут ждать дополнений и продолжений этого проекта. Таким образом, не потратив ни копейки на рекламу, но заслужив уважение у игроков, вы обеспечите успех и текущей игре, и всем последующим дополнениям.
Локализация
Выпустили игру на родном русском языке? Приготовьтесь к тому, что аудитория потенциальных игроков будет состоять всего из нескольких стран, а прибыль будет мизерной. Выпускать игру на английском языке гораздо выгоднее – её текст будет понимать большая часть игроков по всему свету, эти игроки будут гораздо более платежеспособными, а значит и прибыль будет на порядок больше.
В идеале, нужно выпускать игру сразу на нескольких самых популярных в мире языках (английском, немецком, французском, испанском, китайском, японском), но для этого нужно иметь целый штат переводчиков и локализаторов. Причём, желательно, чтобы переводчики были носителями языка. На свой родной язык они смогут перенести максимум смысла оригинального текста. Но простым одиноким разработчикам такая роскошь не грозит, да и большая часть крупных компании не спешат тратить деньги на это дело.
Значительно упростить процесс локализации поможет отделение художественного текста от технической части игры. Для этого нужно размещать тексты, субтитры и аудиофайлы озвучки в отдельных легкодоступных файлах стандартных типов. А в программном коде игры нужно оставлять лишь ссылки, чтобы текст подгружался в игру из этих файлов. Наиболее популярные игры переводятся игроками-энтузиастами самостоятельно, без какого бы то ни было участия разработчиков. Отделение художественного текста ещё на стадии разработки игры очень сильно поможет таким энтузиастам сделать своё доброе дело.
Система продажи
Игра готова, игроки в ожидании её релиза, осталось лишь решить, как доставить игру конечным пользователям, и взять с них деньги.
Классический способ (выпуск большого тиража компьютерных дисков, и продажа их через розничные магазины) всё ещё актуален, но подходит лишь для крупных компаний, и для игр, имеющих хоть какую-то начальную популярность.
Для небольших групп разработчиков идеально подходит распространение игры через системы цифровой дистрибьюции (крупные онлайн-магазины). Такой вариант обеспечивает новоиспеченную малоизвестную игру уже готовой аудиторией покупателей, которая сформировалась вокруг сервиса. Самый известный пример – сервис Steam. Благодаря огромной аудитории игроков, пользующихся Steam, почти каждая игра, вышедшая в этом онлайн магазине, сразу же приобретает мировую известность.
Или же можно легко создать свой собственный интернет-магазин с одним единственным товаром – созданной игрой. Но в таком случае придётся рекламировать не только игру, но еще и интернет-адрес магазина, и завоёвывать аудиторию самостоятельно.
10. Поддержка
Создание игры и её продажа – это ещё не конец жизненного цикла игрового проекта. Когда игра уже находится у конечных пользователей, игрокам ещё может понадобиться ваша помощь. У крупных компаний существуют даже целые отделы технической поддержки, занимающиеся такими вопросами.
Выпуск патчей
Предшествующий бета-тест устранил из игры самые очевидные ошибки, но это ещё не значит, что их совсем не осталось в игре. Очень часто бывает, что массовое использование игры вскрывает более мелкие и незаметные ошибки, которые не смогли обнаружить небольшие группы бета-тестеров. Это могут быть проблемы из-за несовместимости с малопопулярными марками оборудования, или ошибки из-за неестественного использования игровых возможностей. Фантазия некоторых игроков превосходит фантазию разработчиков, они могут предпринять в игре такие действия, о которых разработчики и подумать не могли.
Все это способствует тому, что часто приходится вносить исправления ошибок в уже готовую игру. Такие исправления называются патчами, и этот термин очень распространен в игровой индустрии. Мало кому удаётся сразу же выпускать идеальные игры, чаще всего игры доводятся до идеала уже после своего официального релиза.
Если за игру вы получили от игроков деньги за каждую проданную копию, то за выпуск патчей вы не получаете ровным счётом ничего. С рыночной точки зрения, выпуск патчей – убыточное и бесполезное действие, которое не обязательно выполнять. Но в реалиях игровой индустрии если вы не поддерживаете свой продукт до конца, то получаете дурную репутацию у игроков, и теряете возможную будущую прибыль. Несмотря на свою бесплатность, выпуск патчей — это очень полезное и нужное дело.
Выпуск дополнений
Интересная и увлекательная игра без серьезных изъянов и ошибок даёт вам зелёный свет для дальнейшей творческой деятельности. Игроки «на ура» приняли ваш игровой продукт? Значит к уже готовой игре можно готовить дополнение или полноценную вторую часть, а начатый сюжет можно развить дальше, превратить его в целую эпопею или даже в полноценную игровую вселенную.
Берём план разработки игры и начинаем создавать новое произведение искусства по тем же самым десяти этапам, но теперь уже во всеоружии накопленного опыта и приобретенных навыков.
Автор статьи: Киризлеев Александр (D_ED_2)
Дата создания: 23.08.2013
|
|
|
|
|
| Этапы создания игр | Лучшие игровые движки | Курс обучения Unity | Документация |
| Как стать разработчиком | 2D, 3D, Крос, MMO, Моб | Курс обучения GMaker | Методология разработки |
| Профессии | Графические редакторы | Курс обучения Construct2 | Сайты о создании игр |
| Где учиться. ВШБИ | Ассеты, графика, звуки | Курс обучения Unreal | |
| Ложный путь |
Лучшие программы для создания игр
Если вы часто проводите время за играми, и для вас это нечто большее, чем просто развлечение, то, наверняка, вы задумывались об идее разработки собственной игры. Может быть хочется сделать что-то лучше в любимой игре, а может у вас в голове родились интересные игровые идеи, или даже совершенно новая игровая вселенная, которая так и просится быть реализованной в виде настоящей игры.
Создание собственной компьютерной игры не такое уж сложное дело, если начинать не с нуля, а использовать наработки других, более опытных людей. Зачем заниматься программированием стандартных игровых элементов, если это всё уже придумано до вас, лучше сразу же заняться творческой составляющей игры – придумывать уровни, врагов, героев, новые интересные события. Для этой цели и созданы специальные инструменты — игровые движки (game engine).
Рассмотрим самые популярные игровые движки.
Best![]() |
2D (PC)![]() |
3D (PC)![]() |
Cross-platform![]() |
MMO + Web![]() |
Mobile![]() |
Программы для создания 2D игр
Game Maker
|
|
Программа предназначена для создания двухмерных игр без использования языков программирования. Вместо строчек кода подставляются уже готовые действия игровых персонажей. Пользователю остаётся лишь создавать игровые объекты, снабжать их двухмерными спрайтами или анимацией, создавать правила взаимодействия между объектами, расставлять объекты на уровнях. Рисовать графику и анимацию можно прямо в «Game Maker», не используя сторонних программ.
В этой программе отлично получаются игры с видом сверху, и платформеры с видом сбоку.
«Game Maker» будет интересна и продвинутым программистам, возможность добавлять свой программный код здесь так же имеется.
Бесплатный вариант программы ничем не ограничивает обычных пользователей, по сравнению с платной версией «Game Maker Pro». Платная версия открывает доступ к сложным программным модулям, интересным лишь настоящим профессиональным программистам.
| Game Maker ver. 8.1.140 (21.12.2011 г.) |
Интерфейс: Рус/Англ Платформа: 2000/XP/Vista/7 32-bit |
28,5 Mb![]() полная версия $49.99 |
Construct 2
|
|
Очень простой конструктор 2D игр. Знание языков программирования не обязательно.
В отличие от «Game Maker», в «Construct 2» можно создавать игры для iOS, Android, Facebook, Chrome Web Store, Desktop Windows, Windows 8 Apps, Web (HTML5), Kongregate и для множества других платформ.
Это более качественная программа, но и более жадная до денег. Бесплатна программа до того момента, пока вы не захотите продавать свою игру. В этом случае нужно будет купить лицензионную версию. Так же на сайте разработчиков есть специальный магазин, где вы можете покупать строительные ресурсы для своей игры: наборы звуков, музыку, подробные инструкции.
Советуем Обучающий курс «TDS от А до Я» (создание игры в жанре "Шутер с видом сверху").
![]() |
Construct 2 Release r126 (17.04.2013 г.) |
Интерфейс: Англ Платформа: 7/Vista/XP |
108,6 Mb![]() полная версия £79 |
Программы для создания 3D игр (Сайт gamesisart.ru)
3D Rad
|
|
«3D Rad» самый дешевый вариант среди игровых 3D движков. Программу можно использовать вообще бесплатно, а заплатив 5$ Вы получаете самые свежие обновления в день их выхода (в бесплатной версии обновления появляются лишь через три месяца). Чаще всего этот движок используется для создания гоночных игр.
Программа обладает простым и понятным интерфейсом, не обремененным мелочами.
«3D Rad» поддерживает установку отдельных плагинов, имеет предустановленные ИИ модели, карты теней и текстур. Существует возможность создания онлайн игр.
| 3D Rad ver. 7.2.2 (20.04.2013 г.) |
Интерфейс: Англ Платформа: 8/7/Vista/XP |
44,2 Mb![]() бесплатно |
NeoAxis Game Engine SDK
|
|
Отличный игровой движок с простым интерфесом и качественной графикой. Спроектирован для создания игр практически в любых жанрах.
Создан на основе движка Ogre3D. В качестве языка программирования используется C# и C++ и платформа .NET, но есть возможность обходиться без программирования благодаря специальным библиотекам готовых действий. Для движка имеются различные дополнения и расширения, разработанные сторонними пользователями. Имеется возможность экспорта для 3dsMax и Maya, Autodesk Softimage и Blender. Поддерживаются шейдеры, освещение и тени PSSM (Parallel-Split Shadow Map).
NeoAxis Engine распространяется по 4 типам лицензии: Некоммерческая – бесплатно для некоммерческих проектов; Инди-лицезия – 95/295$ (один/команда); Коммерческая – 395/995$ (один/команда); Лицензия на исходники — от 9,800$.
Основное достоинство данного игрового движка — максимальное удобство и простота. К тому же, движок разработан отечественными программистами, благодаря чему в нём есть русский язык по умолчанию. При покупке лицензионной версии вы получаете качественную техническую поддержку на своём родном языке.
| NeoAxis SDK ver. 1.32 (09.2013 г.) |
Интерфейс: Рус/Англ Платформа: 8/7/Vista/XP |
304,0 Mb![]() бесплатно |
Unity 3D
|
|
Комплексный инструмент, содержащий в себе всё, что может понадобиться для создания игры. В пакет «Unity 3D» входит графический движок, полностью использующий возможности DirectX и OpenGL, встроенный редактор 3D моделей, отдельные программы для создания и обработки шейдеров, теней, ландшафтов, физики и звуков, а также богатые библиотеки скриптов. С «Unity 3D» можно вообще забыть о сторонних программах, или свести их использование к минимуму.
«Unity 3D» подходит для создания игр любого жанра. В качестве платформ поддерживаются обычные компьютеры (Windows XP/Vista/7, OSX), мобильные устройства (Android, iOS, Blackberry), игровые консоли (Wii, Playstation 3, Xbox), интернет браузеры (Flash, Web Player).
Есть особая система совместной разработки — Asset Server, позволяющая разрабатывать игру в составе целой команды прямо через интернет.
Единственный минус — для использования «Unity 3D» нужно знать компьютерное программирование хотя бы на среднем уровне. Несмотря на богатую библиотеку готовых практических программных решений и мощный скриптовый движок с моментальной компиляцией, часть кода придется прописывать самостоятельно на JavaScript или C#.
| Unity 3D ver. 4.0.1 (15.03.2013 г.) |
Интерфейс: Рус/Англ Платформа: 8/7/Vista/XP |
659,2 Mb![]() полная версия $1500 |
Unreal Development Kit (UDK)
|
|
Один из популярнейших игровых движков в профессиональной среде игровых разработчиков. На «Unreal Engine» созданы такие игры, как: серия «Unreal Tournament», серия «Mass Effect», «XCOM», «Borderlands 2», «DmC: Devil May Cry» и ещё десятки и сотни более мелких игр.
«UDK» поддерживает следующие платформы: PC, Xbox 360, PlayStation 3, Wii, Android.
Этот движок изначально заточен под создание 3D-шутеров, но так же есть возможности для создания игр смежных жанров: слешеров, приключений, ММО-игр.
Игровой движок отлично создаёт анимации лица, сложную архитектуру зданий, обрабатывает сложные физические объекты. В составе «UDK» есть все необходимые инструменты для создания анимаций, текстур, звуков, уровней, моделей, программных скриптов. Есть встроенная библиотека, содержащая более 1000 сооружений, прочих 3D моделей, стандартных текстур и звуков. Есть возможность программирования на специальном языке «Unreal Script» (создан на основе C++).
Использовать «UDK» можно совершенно бесплатно, до того момента, пока Вы не решите официально издать свою игру, созданную на этом движке. В таком случае придётся раскошелиться на дорогостоящую лицензию.
| UDK 02.2013 Beta (02.2013 г.) |
Интерфейс: Англ Платформа: 7/Vista/XP |
1900,0 Mb![]() полная версия $2500 |
CryENGINE 3 Free SDK
|
|
«CryENGINE 3» — это вершина современных игровых движков, обеспечивающая фотореалистичную графику с поддержкой DirectX 11 и шейдеров третьего поколения. Третья версия движка создана в 2009 году. На этом движке созданы серии игр «Far Cry» и «Crysis», онлайн игра «Aion», а также десятки менее известных компьютерных игр.
Компания «Crytek» приняла решение бесплатно распространять этот, и без того популярный, игровой движок. Но бесплатность действует ровно до того момента, пока Вы не захотите официально выпустить игру, созданную на этом движке. Лицензионная версия стоит дороже всех аналогичных программ, но она стоит этих денег.
На «CryENGINE 3» можно создавать игры для платформ: PC, PlayStation 3 и Xbox 360.
Импортировать текстуры можно из графических программ «3ds max», «Maya» а также из предыдущих версий движка.
Движок «CryENGINE 3» оказался очень популярным, у него появилось целое русскоязычное сообщество, благодаря этому Вы без труда сможете найти всевозможные обучающие материалы, а так же ответы на конкретные вопросы.
| CryENGINE 3 ver. 3.4.5 (18.04.2013 г.) |
Интерфейс: Англ Платформа: 7/Vista/XP |
1359,4 Mb![]() бесплатно |
|
|
|
|
|
| Этапы создания игр | Лучшие игровые движки | Курс обучения Unity | Документация |
| Как стать разработчиком | 2D, 3D, Крос, MMO, Моб | Курс обучения GMaker | Методология разработки |
| Профессии | Графические редакторы | Курс обучения Construct2 | Сайты о создании игр |
| Где учиться. ВШБИ | Ассеты, графика, звуки | Курс обучения Unreal | |
| Ложный путь |
Игровой движок Unity 3D. Курс обучения
2. Интерфейс программы: Главное меню, Обзор проекта, Иерархия, Сцена, Игровой вид, Инспектор.
3. Простейшая игра: Создаем проект, Создаём игровую сцену, Создаём скрипт.
4. Простейшая игра (2): Возможность стрелять, Как добавить врагов, Контроллер врагов.
5. Простейшая игра (3): Система частиц, Добавление звуков, Создание текста на экране, Публикация.
6. Трехмерный платформер. (в процессе создания)
1. Подготовка к работе
Где скачать Unity 3D
Скачать бесплатную рабочую версию Unity 3D можно на официальном сайте:
Бесплатная версия — щедрый подарок от разработчиков, который позволяет нам свободно пользоваться программой ровно до того момента, пока мы не захотим выпустить свою игру на коммерческой основе.
Программа занимает объем 1,1 Гб.
На момент написания статьи (август 2014 года) последняя версия программы v.4.5.2. Вся дальнейшая информация описана так же по этой версии игрового движка. За несколько лет существования Unity 3D его интерфейс не сильно изменялся, поэтому информация будет полезна и при работе с любой другой версией программы.
Как установить Unity 3D
Сама программа Unity 3D устанавливается очень просто через стандартную форму установщика программ Windows. Во время установки выбираем тип установки «бесплатная версия», указываем свой адрес почты (будет использоваться как логин для входа в программу), придумываем новый пароль.
Дополнительные программы
Так же нам потребуются дополнительные программы для создания изображений и 3D-моделирования.
Unity поддерживает изображения форматов: jpeg, png, gif, bmp, tga, iff, pict.
Для начальных 2D проектов будет достаточно даже стандартного «Паинта». Paint – очень простая и удобная программа для создания изображений в формате .png. Единственный её недостаток – в ней нельзя рисовать изображения с прозрачными цветами (отсутствует альфа-канал). Для создания прозрачных изображений используем другую простую и бесплатную программу – Gimp.
|
Paint Бесплатная. Входит в базовый комплект Windows. Для включения программы: заходим в меню «Пуск», выбираем строчку «Все программы» — «Стандартные» — «Paint» |
Gimp Бесплатная программа. Можно скачать по ссылке: gimp.ru/download/gimp (87, 7 мб) |
Для более сложных изображений (лица героев, реалистичные текстуры) можно использовать профессиональные графические редакторы: Adobe Photoshop или Corel Draw. Но если вы не владеете этими программами, лучше обойтись без них. На обучение этим программам уйдёт много ценного времени, а если у вас нет предрасположенностью к рисованию, то такое обучение не даст никакого результата. Вас научат, где какие кнопки нужно нажимать для конкретного действия, а красиво рисовать вы сможете научится только самостоятельно, постоянно практикуясь. Лучше пока не рассеивать свои силы, и изучать только Юнити. Гораздо эффективнее будет использовать готовые наборы изображений из интернета и собственные пиксельные поделки в Паинте, а позже можно заказать графику у профессионального художника.
|
Adobe Photoshop Профессиональная графическая программа adobe.com/ru/products/photoshop.html (Есть бесплатная пробная версия на 30 дней) |
Corel Draw Профессиональная графическая программа coreldraw.com/ru/free-trials (Есть бесплатная пробная версия на 30 дней) |
В дальнейшем нам понадобится редактор 3D-моделей.
Unity поддерживает 3D-модели форматов:
mb, ma (Maya), max1 (3D Studio Max), jas (Cheetah 3D), blend (Blender ), 3ds (3D Studio).
Здесь вы можете выбрать на своё усмотрение любую программу, где готовые 3D-модели можно сохранять в перечисленных форматах.
Что нужно знать для Unity 3D
Самоучитель рассчитан на читателя с багажом знаний на уровне, как минимум, современного выпускника школы. Предполагается, что вы знаете:
- стандарты программ в системе Windows (где обычно находится меню, как искать необходимые папки, как загружать, сохранять файлы, как перетаскивать объекты и прочие стандартные действия);
- школьный курс геометрии (трехмерное пространство; оси Ox, Oy, Oz; координаты, проекции, названия фигур);
- школьный курс программирования (что представляют собой программы, разделение кода на строчки, объявление переменных значений, процедуры, функции).
Это тот минимум, что позволит вам понимать текст самоучителя. Так же есть требования, которые не обязательны, но если они имеются, то существенно ускорят процесс вашего обучения:
- принципы объектно-ориентированного программирования (ООП);
- знание одного из языков программирования;
- знание одной из программ 3D-моделирования (объекты, модели, материалы, текстуры).
Если вы обладаете такими знаниями, то можете читать самоучитель «по диагонали», заостряя внимание лишь на некоторых особенностях этой программы.
Чем руководствоваться
Внутри самой программы Unity 3D весь интерфейс только на английском языке. Именно поэтому у большинства пользователей возникают трудности с изучением Юнити.
- На официальном сайте Unity 3D уже работают над созданием справки на русском языке, но внутри самой программы русификация не планируется. Что-то уже можно почитать: Unity3D.com/ru/learn. Но этой информации недостаточно.
- Очень много информации есть на русскоязычном форуме Unity3D.ru. Но формат форума подразумевает, что информация плохо структурирована, и если вы ищете что-то конкретное, то искать придётся очень долго. Форум лучше использовать для задания конкретных вопросов, возможно, кто-то из участников сможет дать вам полезный ответ.
- На английском языке есть подробные видеоуроки на сайте WalkerBoyStudio.com. Всё просто, доходчиво, последовательно и структурировано. Разобраться можно и без знания языка, если просто повторять в программе все действия из видеороликов. В таком случае, вы научитесь что-то делать, но до конца не будете понимать, что вы делаете.
- Есть простой и доходчивый самоучитель "Unity Game Development Blueprints" от автора John P. Doran. Но опять же, для его прочтения нужно знать английский язык.
Все эти три источника имеют свои плюсы и минусы, а мы попытаемся в данном самоучителе создать идеальный процесс обучения, без существенных минусов:
1) на русском языке, но с английскими терминами из интерфейса;
2) с детальным описанием, чтобы помочь в любой ситуации, но с хорошей структурой, чтобы легко и быстро можно было найти нужный раздел;
3) с теорией для общего понимания, и с практическими примерами для получения опыта разработки игр.
|
|
|
|
|
| Структура индустрии | Консоли | Разработчик Мулинье | Игровые сайты |
| Объемы индустрии | Магазин Steam | Игровые журналы | |
| Выставка Е3, RED | Игровые ТВ | ||
| Ложный путь |
Игровая индустрия
Индустрия компьютерных игр – совокупность различных компаний, сообществ и отдельных личностей, а так же технологий и процессов, которые вместе образуют полный цикл производства (разработка, продажа, продвижение, потребление) компьютерных игр.
Структурно игровая индустрия состоит из 6 различных уровней производства. Связи между уровнями представлены на данной схеме:

| Категория | Платформы (Хард) | Программы (Софт) | Создание (Девелопмент) | Издание (Паблишмент) | Распространение (Журналистика) | Потребление |
| Роль | Разработчики платформ | Разработчики программ | Разработчики игры: Программисты, Дизайнеры, Художники, Композиторы |
Издатели: Инвесторы, Экономисты |
Средства массовой информации: Интернет-сайты, Выставки, Журналы, ТВ-передачи |
Игроки:
Сообщества, Киберспорт |
| Средство | Компьютеры, Консоли, Мобильные устройства |
Операционные системы, Драйвера, Игровые движки |
Творческие идеи | Капитал, Лицензии, Организация, Магазины |
Популярность, Аудитория |
Потребность в новых играх |
| Игра | - | - | Мастер копия игр | Копии игры на продажу | Информация об игре | Купленная копия игры |
Экономический аспект
Зарождение игровой индустрии началось в 1970-х годах одновременно с продажей первых компьютеров, рассчитанных на массового потребителя. За 40 с небольшим лет индустрия компьютерных игр развилась до таких масштабов, что уже во многом опережает своих ближайших конкурентов: киноиндустрию, музыкальную индустрию, шоу-бизнес.
Например, в России по данным за 2014 год 47% россиян являются активными интернет-пользователями, из них 68% активно играют в те или иные виды компьютерных игр. То есть, играми пользуются примерно 32% всех жителей нашей страны, а это 44 800 000 человек. За 2013 год российская игровая индустрия заработала 35,4 млрд. рублей — около 1 млрд. долларов.
(Более подробные отчёты об объемах игровой индустрии можно увидеть на странице Объемы игровой индустрии 2014).
Особенность игрового рынка позволяет одновременно существовать и крупным компаниям, выпускающим высокобюджетные игры-блокбастеры (игры ААА-класса), и отдельным личностям, создающим свои авторские игры вообще без финансирования (инди-игры).
Культурный аспект
Многие разработчики рассматривают индустрию компьютерных игр лишь как сектор экономики, в котором можно неплохо заработать. Но, на самом деле, создание игр это ещё и инструмент культуры.
Для современных дошкольников игры заменяют собой детские сказки, создающие мировоззрение, для подростков они создают персонажей-кумиров, заменяя собой классические книги, и лишь для взрослых людей игры служат только развлечением. При правильном подходе, идеи, заложенные в компьютерные игры, гораздо лучше усваиваются детьми, чем идеи из книг или мультфильмов.
Пока педагоги пишут свои очередные книги, которые уже мало кто читает, современные дети познают мир во многом через призму компьютерных игр. Игры эти создаются людьми, зачастую далёкими от культуры, педагогики, психологии. А в некоторых случаях игры преднамеренно создаются с целью пропаганды тех или иных идей.
Культурный потенциал компьютерных игр ещё только начинает раскрываться, но уже сейчас понятно, что потенциал этот — огромен.
Игровая индустрия. 1 уровень — Платформы
Платформы
Основным условием для существования компьютерных игр является наличие технических устройств, способных создавать управляемые подвижные изображения. На сегодняшний момент такими устройствами являются: персональные компьютеры и ноутбуки, игровые консоли, мобильные устройства (сотовые телефоны, смартфоны, планшеты).
1. Компьютер. В России основной игровой платформой является компьютер. Да и по всему миру появление компьютеров не только на рабочих местах, но и в домашних условиях было связано именно с развитием игровой индустрии. Возможно, если бы не существовало компьютерных игр, то и компьютеры остались бы в виде больших шкафов, и использовались бы лишь на особых предприятиях.
(На нашем сайте мы следим за выходом новых компьютерных игр. Так же, у нас есть удобный и лаконичный список игровых шедевров, созданных для компьютера, на странице Компьютерные шедевры).
2. Игровые консоли – по сути, те же компьютеры, но лишь с одной функцией – воспроизведение игр. Узконаправленность этих устройств делает их эффективнее и проще в использовании. В некоторых странах игровые консоли даже популярнее обычных полнофункциональных компьютеров.
Индустрия консольных игр накладывает некие ограничения на разработчиков. Для выпуска игры на консоли необходимо получить лицензию от производителя консоли. Благодаря этому, игроки защищены от низкокачественных игр, но страдают от малого общего количества выпущенных игр.
(На нашем сайте есть информация лишь о старых консолях 3, 4, 5 поколения, а так же статистика по всем консолям. Информацию о консолях текущего 7-го и 8-го поколения можно получить на других специализированных сайтах).
3. Мобильные устройства по техническим характеристикам гораздо слабее стационарных компьютеров, поэтому мобильные игры выглядят проще и скуднее обычных игр. Но, тем не менее, и среди мобильных игр встречаются свои шедевры.
Игровая индустрия. 2 уровень — Программы
Программное обеспечение
Игровые движки
Управление техническими устройствами осуществляется с помощью компьютерных программ. Игры являются такими же программами. Изначально компьютерные игры создаются с помощью программного кода, но в последнее время стали появляться особые программы – игровые движки (game engine).
Движки содержат в себе множество уже готовых игровых процессов, механик, элементов. Использование игрового движка существенно сокращает время разработки новой игры. При использовании игрового движка разработчики больше концентрируются не на рутинных работах, а на творческих моментах разработки игры.
(На gamesisart.ru вы можете ознакомиться с наиболее полным списком игровых движков).
Игровая индустрия. 3 уровень — Создание
Разработка игры
Имея готовую игровую платформу и специальные программы, разработчики создают компьютерные игры из своих творческих идей.
В разработке компьютерных игр участвуют специалисты самых разных профессий. Это и игровые программисты; и художники, дизайнеры, левелдизайнеры; и композиторы, аранжировщики, актеры.
1. Профессиональная разработка. При профессиональной разработке большой группой людей весь процесс создания игры разделяется на множество подпроцессов. Каждый человек работает только над своей небольшой частью игры. При этом сохраняется четкая иерархия – все выполняют задумку одного автора, добавляя минимум идей от себя.
2. Инди-разработка. Разработка игры в одиночку или небольшой группой предполагает, что каждый участник вносит весомый вклад в игру. У инди-разработчика больше пространства для творчества, чем у его подневольных коллег. Но при этом необходимо и большее количество навыков в самых разных областях современного цифрового искусства.
(На нашем сайте есть несколько общих материалов по разработке компьютерных игр).
Игровая индустрия. 4 уровень — Издание
Издатели
Продажей созданных компьютерных игр занимаются не сами разработчики, а издательские компании. Обычно заявляется, что задача издательства – полное материально-техническое обеспечение процесса разработки игры. Но это верно лишь для одного из вариантов отношений между разработчиками и издателями. А всего их три:
1. Издатель-правообладатель. Зачастую, издатели полностью спонсируют процесс разработки, и юридически права на игру принадлежат не её создателям, а именно издателям. Взяв на себя всю экономическую и юридическую ответственность, издатели получают всю прибыль, делясь с разработчиками лишь определенным процентом от неё. Этот вариант используется, когда игра создаётся по дорогостоящей лицензии: игра по фильму, игра по реальным спортивным соревнованиям, игра из популярной игровой вселенной.
2. Издатель-разработчик. Разработчики и издатели – две части одной большой компании. В этом случае распределение ответственности и прибыли происходит сугубо внутри компании по их собственным правилам.
3. Издатель-сервис. Права на игру находятся у разработчика, а издатель лишь предоставляет удобный инструмент продажи игры. Основная прибыль идёт разработчику, а издатель получает небольшой процент за предоставляемый сервис. Чаще всего это интернет-магазины, продающие цифровые копии игры, типа Steam и Origin.
Подробную информацию о российских игровых издателях вы можете найти на сайте DTF.ru.
Игровая индустрия. 5 уровень — Распространение
Средства массовой информации (СМИ)
Просто выпустить игру в продажу – недостаточно для хорошего результата. О появлении игры ещё нужно сообщить как можно большему числу потенциальных игроков. Этой задачей занимаются различные средства массовой информации, в основном — игровая журналистика.
1. Выставки. Лучший способ рассказать о новой компьютерной игре – показать её на одной из международных выставок. Выставки – главный источник новой информации в игровой индустрии. Это место, где журналисты и игроки могут вживую пообщаться с разработчиками, поиграть в прототипы игр, которые ещё находятся в разработке.
После анонсирования игры на выставке, её будут обсуждать на всех остальных типах СМИ.
Есть множество ежегодных игровых выставок: Electronic Entertainment Expo (E3), Game Developers Conference (GDC), Gamescom, ИгроМир, КРИ, IGF, IndieCade.
(На нашем сайте есть ежегодные результаты выставки IGF).
2. Сайты. Наиболее эффективный тип СМИ для популяризации компьютерных игр – игровые сайты. Это объясняется тем, что игроки проводят много времени за компьютером, часто посещают интернет, и именно там им удобнее всего получать новую информацию.
(На нашем сайте есть список Топ-100 самых популярных игровых сайтов России).
3. Журналы. Игровые журналы существуют с момента первого появления игровой индустрии в России – с 1992 года. Долгое время журналы были главным источником новой информации об играх. «Великий дракон» «Game.EXE», «Страна игр», «Игромания», «Навигатор» — многим игрокам знакомы эти названия. В наши дни, благодаря гигантским темпам развития интернета, игровые журналы уступили своё место игровым сайтам и социальным сетям. Теперь журналы находятся в тени популярности сайтов, но всё ещё продолжают существовать.
(На нашем сайте подробная информация о всех русскоязычных игровых журналах).
4. ТВ-передачи. Передачи, посвященные компьютерным играм, очень редко появляются на экранах обычных телевизоров. Но на интернет-видео-сервисах ситуация совсем иная: компьютерные игры – одна из основных тем среди сотен тысяч видео-роликов. Тематические передачи, видео-обзоры, летсплей – всё эти форматы участвуют в распространении информации об игре. На данный момент профессиональных СМИ в этом секторе очень мало, а качество многих любительских видео-роликов оставляет желать лучшего. Пока остаётся лишь ждать качественное развитие этого сектора игровой индустрии.
Игровая индустрия. 6 уровень — Потребление
Игроки
Все предыдущие слои игровой индустрии были бы бесполезны, если бы не существовало игроков – тех, кто заинтересован в появлении всё новых игр, тех, кто готов платить за труды авторов. Игрок – это одновременно и источник прибыли всей игровой индустрии, и ценитель творчества разработчиков, и потенциальный участник других слоёв игровой индустрии.
1. Игровые сообщества. Отдельные игроки часто объединяются в целые игровые сообщества по интересам. Объединение происходит как на форумах уже популярных общеигровых сайтов, так и наоборот – вокруг спонтанно появившегося сообщества, основанного на отдельной игре или игровой серии, начинают появляться новые сайты, форумы, интернет-группы.
2. Киберспорт. Наиболее опытные игроки превращают своё хобби в профессию, так они попадают в киберспорт. По всему миру периодически проводятся различные чемпионаты, на которых киберспортсмены выясняют, кто из них самый лучший. Не каждая компьютерная игра подходит для спортивных соревнований, но их достаточно много, чтобы организовывать большие мероприятия с набором самых разнообразных дисциплин, наподобие Олимпиады.
Сейчас киберспорт развился в целую отдельную индустрию, со своей инфраструктурой, финансированием, звёздами и знаменитостями. Умение играть лучше всех может открыть дорогу к славе и богатству.
3. Творчество игроков. Фанаты игр не ограничиваются одним потреблением игр, они часто пытаются создавать собственный сайты, рисунки, журналы, видеопередачи, косплеи, игровые дополнения, полноценные игры. Это ещё раз доказывает, что игры несут культурную ценность, и находят отклик в сердцах игроков.
Автор статьи: Киризлеев Александр (D_ED_2) Дата создания: 16.08.2014
|
|
|
|
|
| Структура индустрии | Консоли | Разработчик Мулинье | Игровые сайты |
| Объемы индустрии | Магазин Steam | Игровые журналы | |
| Выставка Е3, RED | Игровые ТВ |
Игровая консоль
Игровая консоль — специализированное электронное устройство, разработанное и созданное для видеоигр. Наиболее часто используемым устройством вывода является телевизор или, реже, компьютерный монитор — поэтому такие устройства и называют приставками, так как они приставляются к независимому устройству отображения. Портативные (карманные) игровые системы имеют собственное встроенное устройство отображения (ни к чему не приставляются).
Изначально игровые консоли отличались от персональных компьютеров по ряду важных признаков — консоли предполагали использование телевизора в качестве основного отображающего устройства и не поддерживали большинство из стандартных периферийных устройств, созданных для персональных компьютеров — таких как клавиатура или модем. До недавнего времени почти все продаваемые приставки предназначались для запуска собственнических игр, распространяемых на условиях отсутствия поддержки других консолей.
Однако, по мере развития игровых приставок, разница между ними и персональными компьютерами стала постепенно размываться — некоторые приставки могут позволить подключение клавиатуры, жёсткого диска. Схемы и программное обеспечение некоторых новых приставок распространяются под свободными лицензиями.
Рынок игровых приставок развился из сравнительно простых электронных телевизионных игровых систем, превратившись в наши дни в мощные многофункциональные игровые системы
Основные игровые приставки
Наклонным шрифтом выделены карманные и портативные консоли
Жирным шрифтом выделены наиболее продаваемые консоли
Консоли фирмы "Nintendo" разделены на две колонки: приставки и карманные консоли

1. Первые игровые видеосистемы (1972—1980)
| № | Название консоли | Название фирмы | Годы выпуска | Кол-во игр | Популярность. Кол-во продаж |
| Magnavox Odyssey | Magnavox | 1972 — 1975 | 28 | 330 000 | |
| Pong | Atari | 1975 — 1977 | 16 | 150 000 | |
| Coleco Telstar | Coleco | 1976 — 1980 | 6 | 1 000 000 | |
| Nintendo Color TV Game | Nintendo | 1977 | - | 3 000 000 |
2. Ранние 8-битные системы (1976—1983)
| № | Название консоли | Название фирмы | Годы выпуска | Кол-во игр | Популярность. Кол-во продаж |
| Fairchild Channel F | - | 1976 — 1978 | 34 | - | |
| RCA Studio II | - | 1977 — 1979 | 16 | провал | |
| Bally Astrocade | - | 1977 | - | - | |
| Atari 2600 | Atari | 1977-1992 | 549 | 40 000 000 | |
| Magnavox Odyssey? | Magnavox | 1978-1984 | - | - | |
| Mattel Intellivision | - | 1980-1991 | 107 | 200 000 | |
| Vectrex | Milton Bradley | 1982 — 1984 | 23 | - | |
| Emerson Arcadia 2001 | Emerson | 1982-1983 | 51 | провал | |
| Atari 5200 | Atari | 1982-1984 | 287 | провал | |
| ColecoVision | Coleco | 1982 — 1984 | 170 | 6 000 000 | |
| SEGA Game 1000 | Sega | 1983-1985 | - | - |
| № | Название консоли | Название фирмы | Годы выпуска | Кол-во игр | Популярность. Кол-во продаж |
| Microvision | Milton Bradley | 1979-1981 | - | - | |
| Epoch Game Pocket Computer | Epoch | 1984 | - | - |
3. Эпоха 8-битных игровых приставок (1985—1990)
| № | Название консоли | Название фирмы | Годы выпуска | Кол-во игр | Популярность. Кол-во продаж |
| NES (Dendy) | Nintendo | 1983 — 2003 | 1019 | 61 780 000 | |
| Sega Master System | Sega | 1985 — 1990 | 219 | 11 800 000 | |
| Atari 7800 | Atari | 1986 — 1990 | 65 | 3 770 000 | |
| Amstrad GX 4000 | - | 1990 — 1992 | 1250 | - |
| № | Название консоли | Название фирмы | Годы выпуска | Кол-во игр | Популярность. Кол-во продаж |
| Nintendo Game & Watch | Nintendo | 1980-1991 | - | - |
4. Эпоха 16-битных игровых приставок (1987—1994)
| № | Название консоли | Название фирмы | Годы выпуска | Кол-во игр | Популярность. Кол-во продаж |
| PC-Engine/TurboGrafx-16 | NEC/Hudson Soft | 1987 — 1990 | 144 | 10 000 000 | |
| Mega Drive / Genesis | Sega | 1988 — 1998 | 814 | 29 000 000 | |
| Neo-Geo AES | SNK | 1989 — 1997 | 193 | провал | |
| Sega CD | Sega | 1991 — 1994 | 168 | 6 000 000 | |
| Sega 32X | Sega | 1994 — 1995 | 38 | 200 000 | |
| Commodore Amiga CDTV | Commodore | 1990 — 1995 | - | - | |
| Commodore Amiga CD32 | Commodore | 1993 — 1995 | 161 | провал | |
| Super NES (SNES) | Nintendo | 1991 — 2000 | 918 | 49 000 000 | |
| FM Towns Marty | - | 1991 — 1994 | - | 6 000 000 | |
| Philips CD-i | Philips | 1994 — 1998 | 138 | 570 000 |
| № | Название консоли | Название фирмы | Годы выпуска | Кол-во игр | Популярность. Кол-во продаж |
| Atari Lynx | Atari | 1989 — 1995 | 74 | провал | |
| Game Boy | Nintendo | 1989 — 1999 | 455 | 120 000 000 | |
| Sega GameGear | Sega | 1990 — 1997 | 256 | 7 000 000 |
5. Эпоха 32/64-битных игровых приставок (1993—1999)
| № | Название консоли | Название фирмы | Годы выпуска | Кол-во игр | Популярность. Кол-во продаж |
| Atari Jaguar | Atari | 1993 — 1995 | 70 | 500 000 | |
| 3DO Interactive Multiplayer | 3DO | 1993 — 1994 | 300 | 2 000 000 | |
| PC-FX | - | 1994 — 1995 | - | провал | |
| PlayStation | Sony | 1994 — 2006 | 1651 | 102 000 000 | |
| Sega Saturn | Sega | 1994 — 1996 | 443 | 9 500 000 | |
| Nintendo 64 | Nintendo | 1996 — 1999 | 2986 | 32 900 000 |
| № | Название консоли | Название фирмы | Годы выпуска | Кол-во игр | Популярность. Кол-во продаж |
| Virtual Boy | - | 1995 — 1996 | - | провал | |
| Game Boy Color | Nintendo | 1998 — 2001 | 375 | 118 700 000 |
6. Шестое поколение (1999 — 2003)
| № | Название консоли | Название фирмы | Годы выпуска | Кол-во игр | Популярность. Кол-во продаж |
| Sega Dreamcast | Sega | 1999 — 2001 | 352 | 10 600 000 | |
| PlayStation 2 | Sony | 2000 — 2008 | 1967 | 154 000 000 | |
| Nintendo GameCube | Nintendo | 2001 — 2006 | 534 | 21 740 000 | |
| Xbox | Microsoft | 2001 — 2005 | 912 | 24 000 000 |
| № | Название консоли | Название фирмы | Годы выпуска | Кол-во игр | Популярность. Кол-во продаж |
| Game Boy Advance | Nintendo | 2001 — 2005 | 734 | 131 380 000 | |
| Nokia N-Gage | Nokia | 2003 — 2007 | - | 3 000 000 |
7. Седьмое поколение игровых систем (2004 — 2011)
| № | Название консоли | Название фирмы | Годы выпуска | Кол-во игр | Популярность. Кол-во продаж |
| Xbox 360 | Microsoft | 2005 — .... | 641 | 79 400 000 | |
| Nintendo Wii | Nintendo | 2006 — .... | 696 | 100 300 000 | |
| PlayStation 3 | Sony | 2006 — .... | 362 | 80 000 000 |
| № | Название консоли | Название фирмы | Годы выпуска | Кол-во игр | Популярность. Кол-во продаж |
| Nintendo DS | Nintendo | 2004 — 2006 | 531 | 32 600 000 | |
| Nintendo DS Lite | Nintendo | 2006 — .... | 531 | 93 850 000 | |
| Nintendo DSi | Nintendo | 2008 — .... | - | 28 320 000 | |
| Nintendo DSi XL | Nintendo | 2008 — .... | - | 12 910 000 | |
| PlayStation Portable | Sony | 2005 — .... | 398 | 71 400 000 | |
| Gizmondo | - | 2005 — 2006 | - | провал | |
| Zeebo | - | 2009 — 2011 | - | - | |
| PlayStation Vita | Sony | 2011 — .... | - | 2 200 000 |
8. Восьмое поколение игровых систем (2011 — ....)
| № | Название консоли | Название фирмы | Годы выпуска | Кол-во игр | Популярность. Кол-во продаж |
| Wii U | Nintendo | 2012 — .... | - | 7 400 000 | |
| PlayStation 4 | Sony | 2013 — .... | - | 13 500 000 | |
| Xbox One | Microsoft | 2013 — .... | - | 6 100 000 | |
| Steam Machines | Valve | .... | - | - | |
| OUYA | Boxer8 | .... | - | - |
| № | Название консоли | Название фирмы | Годы выпуска | Кол-во игр | Популярность. Кол-во продаж |
| Nintendo 3DS | Nintendo | 2011 — .... | - | 44 600 000 | |
| PlayStation Vita | Sony | 2011 — .... | - | 8 800 000 |
Количество созданных игр для старых консолей взято из онлайновых баз данных эмуляторов.
Количество созданных игр для новых консолей (6, 7, 8 поколений) взято из официальных онлайн-магазинов видеоигр.
|
|
|
|
|
| Структура индустрии | Консоли | Разработчик Мулинье | Игровые сайты |
| Объемы индустрии | Магазин Steam | Игровые журналы | |
| Выставка Е3, RED | Игровые ТВ |
Магазин Steam
Что это такое
Steam – самый популярный интернет-магазин компьютерных игр в мире. Позволяет покупать лицензионные игры, не выходя из дома. Наглядно показывает, что сейчас наиболее популярно среди игроков, какие игры выйдут в скором времени. Служит центром общения миллионов игроков.
Сервис "Steam" принадлежит компании "Valve". Первоначально в "Стиме" продавались игры только от этого разработчика игр — Half-Life 2, Team Fortress и Counter-Strike. Но позже создатели расширили свой сервис, и в нём началась продажа игр сторонних разработчиков.
Как установить
Для получения собственного аккаунта в "Стим" необходимо бесплатно скачать клиент программы на официальном сайте:
Все доступные игры в Steam можно посмотреть и на самом сайте, но только после установки компьютерной программы появляется возможность приобретать и закачивать купленные игры на свой профиль. Дизайн и содержание программы полностью дублирует содержание сайта.
Возможности
В "Стим" не обязательно платить деньги за игры. Можно абсолютно бесплатно поиграть в самые популярные сетевые игры: Days of the Ancients 2 (Dota 2) и многие другие.
Из платных игр Steam наиболее популярны игры: Counter Strike (CS 1.6), Counter Strike: Global Offensive (CS GO), Team Fortress 2, Civilization V. В них играют сотни тысяч игроков, и всегда можно найти себе подходящую группу для мультриплеера.
Во время большинства игр можно получать достижения, соревноваться в статистике с другими игроками, развивать свой профиль, собирая игровые карточки. Всё это делает Steam гипер-игрой, состоящей из множества отдельных независимых игр.
Главная функция «Стима» — система продаж — постепенно обросла
множеством дополнительных возможностей. Теперь Steam — это своеобразная
социальная сеть для игроков. Среди предоставляемых сервисов есть такие:
- общение «Steam Community»,
- аукционы между игроками «Торговая площадка Steam»,
- возможность создавать свои тематические группы,
- оценки игр от обычных пользователей, рекомендации от кураторов,
- площадка для добавления в магазин собственных игр – «Steam Greenlight»,
- раздел прохождений, гайдов и руководств – «Советы сообщества Steam»,
- возможность публиковать свои скриншоты и видео напрямую из игр,
- стримминг (прямая трансляция) игр.
Если посмотреть на Steam более внимательно, можно увидеть, что он постепенно вбирает в себя вообще всю игровую индустрию (структуру индустрии можно изучить в отдельной статье). Каждый слой индустрии, так или иначе, представлен в Стиме.
| Платформы | Программы | Разработчики | Издатели | СМИ | Игроки |
| - Steam OS | - Продажа программ, игровых движков | - Мастерская - Greenlight - Steam API |
- Продажа игр - Статистика продаж |
- Кураторы - Оценки - Рейтинги |
- Покупка игр - Обсуждение - Группы - Прохождения |
Всё это делает Steam не обычным магазином, а глобальным проектом, который вскоре может остаться единственным крупным игроком на рынке. Но пока до уровня монополии ему далеко.
Магазины-партнеры
Сам по себе Steam очень популярен, но плюс к этому он использует партнерские соглашения с множеством мелких магазинов, для большего распространения игр. Сейчас Steam является ядром, вокруг которого собралось множество других интернет-магазинов и прочих сопутствующих серверов.
Партнерские магазины, по сути, являются просто оптовыми перекупщиками. Они не поддерживают скачивание и запуск игр, в них вы можете лишь купить те же самые Steam-ключи.
Казалось бы, зачем это лишнее звено в торговой цепочке — магазины ключей steam? Но выгода есть. Контракты магазинов со "Стим" подразумевают более низкую цену на игры. Руководство Steam осознанно теряет часть прибыли, но в результате получает увеличение объема продаж. Магазины, закупившие ключи по 70% стоимости, зарабатывают по 30% с каждой игры, или могут уже на своё усмотрение снижать цену игр, устраивать собственные системы скидок и бонусов.
Таким образом, игроки могут найти более дешевые копии игр Steam в других магазинах, дешевле, чем в самом "Стим". Вот такой парадокс. Но скидки непостоянны, и нужно чаще проверять все магазины, чтобы успеть купить желаемую игру по заниженной стоимости.
Перечень наиболее популярных магазинов-партнеров Steam:
| Логотип | Название. Описание | Популярность (Alexa rank) место в России, в мире |
|
SteamBuy.com 3 года на рынке. Бывают очень большие скидки. |
1,564 27,581 | |
|
1C-interes.ru Старейший интернет-магазин компьютерных игр в России. Продавал электронные копии игр ещё до того, как это стало мейнстримом. Но цены выше, чем в остальных магазинах, так как популярность стоит денег. |
2,056 40,793 | |
| SteamPay.com 2012 год |
3,181 46,242 | |
| Shop.Buka.ru 1996 год. Официальный интернет магазин |
6,575 102,661 | |
| Playo.ru 2008. Накопительные скидки |
7,866 92,781 | |
|
GamaZavr.ru Молодой, но уже достаточно популярный магазин. Его рекламу вы можете наблюдать на множестве игровых сайтов. |
9,977 99,370 | |
| GameRay.ru 2011 год |
11,387 742,363 | |
|
Gama-Gama.ru Партнер игровых сервисов. C 2009 года. |
17,039 75,740 | |
| IgroMagaz.ru Партнер игровых сервисов. C 2008 года. |
20,225 270,312 | |
|
Roxen.ru 2011 год |
42,673 514,700 | |
| IgroShop.com 2003 год |
79,043 742,363 |
Игровые бандлы
С инди-играми, которые составляют большую часть всего ассортимента Steam, связана другая возможность дешевой покупки ключей. Инди игры продаются целыми сборниками, по несколько разных игр в одной упаковке. Такая упаковка называется «бандлом» (bundle). Хотя при покупке вы получите не только нужную вам игру, но и множество побочных, но даже все они вместе часто стоят дешевле, чем единичная игра в Steam. Так, например бандл с игрой «World of Goo» продавался по цене, которую определял сам игрок, от 1 цента до бесконечности.
| Логотип | Название. Описание | Популярность (Alexa rank) место в России, место в мире |
![]() |
WeLoveBundles.ru |
13,071 176,245 |
Теперь вы знаете, где купить дешевые ключи для Steam и для прочих игровых магазинов.
Прочие сервисы
Рандом-сервисы
Внимание! Не всем интернет сервисам, связанных со Steam, можно доверять. Например, стоит избегать рандом-магазины типа GabeStore.ru и WGkeys.com, где предлагают покупать не конкретные игры, а Steam-ключи от случайных игр. В них смысл такой же, как в казино. Вы не покупаете что-то конкретное, вы покупаете лишь шанс получения дорогой игры.
Заманивают покупателей тем, что, например, заплатив 100 – 300 рублей, вы можете получить ключ от игры за 3000 рублей. Но шанс выпадения такого ключа стремится к нулю, в большинстве случаев вы получите ключ от инди-игры из самой дешевой категории – за 10-50 рублей. Причем, выпадать могут ключи и от тех игр, которые уже есть у вас на аккаунте, и те, которые уже выпали вам в этом же магазине, и даже DLC, для которых потом придётся самостоятельно покупать оригинальные игры, чтобы поиграть в них.
В итоге, после закупки в таком рандом-магазине, у вас на аккаунте может оказаться DLC, которые невозможно запустить сами по себе, и десятки одинаковых ключей, из которых использовать вы сможете лишь один, остальные придётся или бесплатно раздавать друзьям, или пытаться продать ниже их стоимости.
Использовать есть смысл, если у вас вообще нет платных игр на аккаунте, и вам нужно добавить туда хоть что-то, не важно какого качества. Во всех остальных случаях – это пустая трата денег.
Подобные рандом-сервисы абсолютно законны. Посетители сами соглашаются покупать эфемерный шанс за реальные деньги. Сервисы предоставляют этот шанс, а за его результат уже не отвечают. Но есть и полностью незаконные сайты, предлагающие покупать внутриигровые вещи и чужие аккаунты, доверху наполненные играми.
Покупка чужих аккаунтов
Покупка аккаунтов незаконна по правилам Steam. Обычно такое продают хакеры, взломавшие аккаунты простых игроков. Игрока, уличенного в покупке steam account, легко могут заблокировать и вернуть профиль законному владельцу по его первому требованию.
Покупка игровой валюты
Покупка валюты в онлайн-играх так же находится вне закона. Право продажи есть только у самих создателей игры. Любой посторонний магазин, сервис или отдельный игрок, предлагающий игровую валюту гораздо ниже её стоимости, — мошенник.
Роль в игровой культуре
Пиратские версии игр бесплатны, но в них скучно играть одному, и обсуждать их лишь на форумах. Лицензионные копии игр же дают массу дополнительных возможностей, которых раньше так не хватало.
Хотите влиться в игровую культуру? Самый простой и эффективный способ – завести аккаунт на Steam. Так вы всегда будете в курсе последних событий, заведете кучу друзей со схожими интересами, будете знать, во что они играют, что планируют купить, как отзываются о купленных товарах.
А если не хватает денег на множество игр, то во время сезонных распродаж или в магазинах-партнерах можно существенно сэкономить на покупках. Но более сомнительные сервисы стоит избегать, это обеспечит вам комфортное существование в среде игроков.
|
|
|
|
|
| Структура индустрии | Консоли | Разработчик Мулинье | Игровые сайты |
| Объемы индустрии | Магазин Steam | Игровые журналы | |
| Выставка Е3, RED | Игровые ТВ |
Игровые журналы
На сегодняшний момент (2019 год) игровые журналы перестали существовать, как часть игровой индустрии. Доступный и быстрый интернет в каждом доме заменил собой почти все предыдущие формы доставки информации, не пощадил он и игровые журналы. Но ранее, на протяжении 25 лет, журналы были главным источником новостей о компьютерных играх. Вспоминаем как это было.
История развития игровых журналов
Началось всё в далёком 1993 году. На российских просторах появились 8-битные приставки «Dendy» (китайский клон приставки «Nintendo Entertainment System»). Для информационной поддержки приставки запустили в печать первый российский журнал о видеоиграх — «Видео-Асс Dendy» (переименованный позже в «Великий Dракон»). В стране началась популяризация компьютерных и видео игр.
Затем, лишь спустя два года, появился второй журнал — «Магазин игрушек» (переименованный позже в «Game.EXE»). И пошло-поехало, журналы начали выпускаться один за другим: «Страна игр» от издательства Gameland, «Навигатор» от Навигатор Паблишинг, «Игромания» от издательства Техномир, и плюс ещё множество журналов второго эшелона, о которых теперь уже никто и не вспомнит. Всё это образовало первую волну игровых журналов.

Хронология появления игровых журналов в России и странах СНГ

Нарастающую волну остановил дефолт августа 1998 года. Издательства крупных журналов изворачивались как могли и, в итоге, остались на плаву. Небольшие же издания обанкротились и перестали существовать.
Ситуация исправилась лишь спустя несколько лет. В 2002 году, появляется региональное издание популярного мирового журнала «PC Gamer» (но на российских просторах он просуществовал недолго). А начиная с 2003 года начался новый подъем отечественной индустрии, в том числе и игровой журналистики. Тиражи старых, проверенных временем журналов взлетают до небывалых высот, тиражи увеличиваются в несколько раз. Появляется пара новых журналов от прежних издательств: «Лучшие Компьютерные Игры» от Техномира, «PC игры» от Gameland.
Вслед за второй волной 2003 года, через несколько лет последовал очередной спад в 2008 году, по причине мирового финансового кризиса. Это был серьёзный удар, но не смертельный.
Журналы активно существовали примерно до 2013 года. Всё это время происходил медленный, но постоянный спад продаж. Дорогие бумажные издания постепенно теряли свою актуальность, ведь всё большему числу игроков становилось доступно качественное интернет-соединение, где информация была бесплатной, а новости появлялись не раз месяц, а ежедневно, почти моментально.
Начиная с 2013 года начался лавинообразный спад продаж игровых журналов. Интернет проник уже почти в каждый дом, и соперничать с ним было бесполезно. Некоторые особо стойкие представители игрожура ещё продолжали сопротивляться несколько лет, более умные переводили все свои наработки на собственные интернет-сайты, навсегда закрывая устаревшие бумажные форматы.
Все игровые журналы
| Логотип | Название | Издательство | Год создания | Год закрытия | Макс. тираж | |
| 1 | ![]() |
Видео-Асс Денди Великий Dракон |
АСТ | 1993 1995 |
1995 2004 |
50 000 |
| 2 | ![]() |
Магазин игрушек Game.EXE |
Компьютерра | 1995 1996 |
1996 2006 |
45 000 |
| 3 | ![]() |
Страна игр | Gameland | 1996 | 2013 | 197 128 |
| 4 | ![]() |
Навигатор Игрового Мира | Навигатор Паблишинг | март 1997 | выходит по подписке | 65 000 |
| 5 | ![]() |
Игромания | Техномир | сент. 1997 | 2018 | 240 498 |
| 6 | ![]() |
PlayStation: The Official Magazine | Gameland Mediasign |
1997 2004 |
2002 2008 |
99 000 |
| 7 | ![]() |
MegaGame | Фантазия | 1998 | 2001 | 10 000 |
| 8 | ![]() |
PC Gamer | Gameland | 2002 | 2008 | 59 000 |
| 9 | ![]() |
Лучшие Компьютерные Игры | Техномир | 2003 | 2012 | 61 500 |
| 10 | ![]() |
PC игры | Gameland | 2004 | 2012 | 85 000 |
Журнал «Великий Dракон» — первый в России журнал о видеоиграх и аниме. До 1995 года выходил под названием «Видео-Асс Dendy». Изначально это издание было информационно-рекламным проектом компании «Steepler», занимавшейся распространением видеоприставок «Dendy» на территории Российской Федерации. Позже журнал обрёл самостоятельность и перешел в распоряжение авторов-энтузиастов.
Журнал «Game.EXE» — фактически является родоначальником российской игровой журналистики. Изначально, с 1995 по 1997 год, издавался под названием «Магазин игрушек» (Games Magazine). В 1997 году сменил название на «Game.EXE». Творческие тексты «Game.EXE» выгодно отличались от шаблонных текстов конкурентов.
Журнал «Страна игр» рассматривает индустрию игр в целом: как компьютерные, так и консольные игры. Рассказывает о компьютерных играх как о части современной массовой культуры.
Журнал «Навигатор Игрового Мира» специализируется исключительно на компьютерных играх, и как-то уж слишком вражески настроен против игровых консолей. Имеет явный патриотическим уклон: рассказывает о множестве отечественных и русскоязычных игр, критикует сюжеты зарубежных игр, в которых искажается роль России и Советского союза в мировой истории.
Журнал «Игромания» — самый известный и популярный журнал о компьютерных играх в России. Завоевал популярность благодаря приложению «Видеомания». Основной принцип журнала — доступность информации: тексты пишутся так, чтобы они были понятны самому широкому кругу читателей.
Журнал «PlayStation: The Official Magazine»
Журнал «Лучшие компьютерные игры»
Кроме того, существовало множество игровых журналов, которые не получили широкой популярности, и в скором времени закрылись. Среди них:
|
КомпАс (январь — май 1995) Pro-Игры (январь 1995 – октябрь 1996) Sega Pro (март 1996) Юниор (апрель 1996 – 1997) Videoигры (январь – июнь 1998) |
Videogames Inside (сентябрь-декабрь 2004) Консоль (январь 2005 – июнь 2006) Путеводитель: Страна игр (январь 2003 – июль 2004) XS Magazine (2005 – 2006). |
Подробнее о малопопулярных и забытых игровых журналах можно узнать здесь:
coeavg.ru/blogs/logovo-knizhnogo-chervja
Игровые журналы в странах СНГ
| Логотип | Название | Издательство | Год создания | Год закрытия | Макс. тираж | |
| 1 | ![]() |
Шпиль! | ТОВ «Сети-Украина» (Украина) |
2001 | 2015 | 30 000 |
| 2 | ![]() |
GamePlay | ITC Publishing (Украина) |
2005 | 2010 | 20 000 |
| 3 | ![]() |
Виртуальные радости | ООО «Нестор» (Беларусь) |
2000 | выходит | 32 900 |
Любительские игровые журналы
Наряду с профессиональными журналами создавались и небольшие любительские игровые журналы. Конечно, это не совсем то, что обычно принято называть журналом — они не печатаются в типографии, не продаются в газетных киосках, а существуют лишь в виде pdf-файлов и распространяются только через интернет.
Казалось бы, нет ничего сложного в создании такого журнала о компьютерных играх: нужно лишь написать несколько статей, сделать достаточное количество скриншотов, сверстать всё это, и графически оформить. При этом можно даже не потратить ни единой копейки, вкладывая только своё личное время. Интернет сделал доступнее для простых людей большое количество интересных занятий, в том числе и журналистику. Но вся кажущаяся простота журналистики обманчива. Большинство попыток создания журналов любители заканчивают сразу же после выпуска первого пилотного номера. Они не выдерживают конкуренцию с более старыми и известными источниками информации.
Но есть исключения из этой печальной статистики:
| Логотип | Название | Год создания | Год закрытия | Кол-во номеров | Кол-во скачиваний | |
| 1 | ![]() |
Emu Machine | 2004 | ---- | 10 | нет данных |
| 2 | ![]() |
Консольгия | 2005 | 2008 | 5 | нет данных |
| 3 | ![]() |
Game Bit | 2005 | 2011 | 10 | 12 000 |
| 4 | ![]() |
Romomania | 2006 | 2009 | 13 | 11 900 |
| 5 | ![]() |
T.O.F. | 2006 | 2009 | 11 | 7 100 |
| 6 | ![]() |
Re-Player | 2009 | ---- | 10 | 3 900 |
| 7 | ![]() |
Naby’s Roms | 2012 | 2012 | 4 | 700 |
|
Меню выбора страницы: Игровые журналы (таблицы), Игромания, Старые журналы, Журналы СНГ, Любительские. |
|
|
Журнал Игромания
| Сокращенные названия: | ИМ, Мания |
| Издательство: | Техномир, с 2013 года — Игромедиа |
| Специализация: | мультиплатформенный (ПК, игровые приставки, портативные консоли) |
| Периодичность: | 1 раз в месяц |
| Объём: | от 176 до 256 страниц |
| Тираж: | 76 000 экземпляров (максимальный тираж — 230 000 экз.) |
| Комплектация: | журнал, плакат формата А2, наклейки, двухслойный DVD |
Концепция
Журнал Игромания
«Игромания» — ежемесячный российский компьютерно-игровой журнал. Издаётся с сентября 1997 года издательским домом «ТехноМир». Является крупнейшим изданием в России среди журналов о компьютерных играх.
В основу создания «Игромании» поставлена доступность информации, чтобы тексты были понятны самому широкому кругу читателей. Вместе с тем «Игромания» не избегает игрового сленга.
Изначально «Игромания» создавалась как журнал руководств и прохождений по компьютерным играм и играм для PlayStation, но со временем приоритет сместился в сторону других рубрик, а целевой платформой вместо первой PS стали ПК. Позже журнал стал мультиплатформенным.
Авторы, редакторы
Журнал Игромания
Учредители и руководящий состав:
Евгений Исупов — учредитель, генеральный директор ООО «Игромедия».
Александр Парчук — учредитель.
Азам Данияров — директор по производству.
Леонид Молвинских — руководитель digital-направления.
Главные редакторы в разные годы:
1999-2003 — Денис Давыдов.
2003-2004 — Олег Полянский.
2004-2010 — Александр Кузьменко (comradal).
2010-настоящее время — Алексей Макаренков (operkot).
Редакция «Игромании» по состоянию на декабрь 2013 года:
Алексей Макаренков — главный редактор.
Надежда Недова — заместитель главного редактора.
Геворг Акопян — руководитель игрового направления.
Дмитрий Колганов — редактор «Железного цеха».
Ян Кузовлев — редактор.
Александр Пушкарь — главный редактор igromania.ru.
Ключевые авторы:
Олег Ставицкий (rafffa) – специалист по инди-играм.
Максим Иванов, Антон Мухатаев, Артем Комолятов, Кирилл Волошин, Дмитрий Ежов, Денис Мурин, Сергей Колокольников, Дмитрий Злотницкий, Ольга Анциферова.
Рубрики
Журнал Игромания
«Не одной строкой» — аналитический разбор главных новостей и трендов последних месяцев с комментариями гостей из игровой индустрии.
«Видеомания» — содержит видео, а с февраля 2012 ещё и часть DVD-мании (сама DVD-мания упразднена).
«Из первых рук» — репортажи о самых ожидаемых, но ещё не вышедших играх.
«В разработке» — превью (материалы по ещё не вышедшим играм).
«Правила игры» — интервью с разработчиками игр, посвященные не конкретным проектам, а индустрии в целом, а также любым бытовым темам.
«В центре внимания» — подборка о нескольких ожидаемых играх, объединённых по какому-то признаку (например, участники какого-то конкурса или выставки).
«Рецензии» — рецензии на новые игры и игры, которые выходят в самое ближайшее время.
«Игра месяца» — итоги голосования на лучшую игру месяца (проводится на сайте «Игромании») и советы редакции о том, во что стоит поиграть в ближайший месяц.
«Горячая линия: игры» — ответы на различные вопросы по играм.
«Железный цех» — обзоры новинок на рынке компьютерного (и не только) железа, тестирования, подборки конфигураций и цен, ответы на самые часто задаваемые вопросы на «железную» тематику.
«Спецматериалы» — подборка интересной информации по какой-то конкретной теме.
«Игра в онлайне» — новости, превью, рецензии, аналитика по онлайн играм, подборки ссылок на интересные сайты.
«КОДекс» — чит-коды, пасхалки и хинты к играм.
«Почта „Игромании“» — ответы редакции на письма читателей.
«Мозговой штурм» — конкурсы на игровую тематику (постоянные — «Тест», «Сканворд» (ранее «Скринтурс») и «Фотографическая память»).
«Онлайн: дайджест» — обзор онлайновых игр.
«Особое мнение» — авторская статья, посвящённая проблемам игровой индустрии, игровым тенденциям и прочим темам, связанным с играми.
История
Журнал Игромания
1997,сентябрь. Вышел 1-ый номер журнала «Игромания». У истоков журнала стояли два человека — Евгений Исупов и Александр Парчук. Название журналу придумала Нина Рождественская — один из первых редакторов «Игромании».
В первом номере присутствовали игры для PlayStation, а второй номер вообще был целиком посвящён им. Однако потом издание полностью переориентировалось на персональный компьютер.
Первый номер «Игромании» был напечатан примерно 16-тысячным тиражом, но когда пошли возвраты, тираж пришлось снизить. Первое время журнал печатался на ризографе и был чёрно-белым, цветной делали только обложку.
1998, середина года. Журнал перешел на полноцветную печать, укомплектовать часть тиража компакт-диском, а с сентября ещё и плакатом формата A3, но из-за августовского кризиса от этих планов пришлось на некоторое время отказаться.
1999, декабрь. На пост главного редактора «Игромании» был назначен Денис Давыдов (Геймер), до этого работавший в «Хакере», а ещё раньше, в 1997 году, в «Навигаторе игрового мира».
Давыдов начал реформировать журнал, и к 2002 году от его прежней концепции почти ничего не осталось. Из журнала руководств и прохождений «Игромания» превратилась во «всеядное» издание, которое писало буквально обо всём. Здесь встречаются статьи о настольных играх, программировании и даже фантастические рассказы».
Руководства и прохождения сначала уменьшились в объёме, а потом были переведены в отдельный журнал — «Лучшие компьютерные игры» (ЛКИ). Какое-то время рубрика «Руководства и прохождения» ещё появлялась на DVD «Игромании», но потом исчезла вообще.
2003. Пост главного редактора занял Олег Полянский (до этого он работал редактором одного из разделов), а Денис Давыдов перешел на позицию директора издательства. Полянский начал чистку рядов, оставив только профессиональных авторов.
В этот период конкурирующее издательство Gameland предлагало «Техномиру» продать «Игроманию», но получило отказ. В результате Gameland запустил собственный журнал в формате «Игромании» под названием «PC Игры», который просуществовал до 2012 года.
Появление «Видеомании»
2004. Главным редактором «Игромании» стал Александр Кузьменко. Журнал переориентировался на наиболее массовый сегмент российской аудитории любителей компьютерных игр.
2004, август.У журнала появилось приложение «Видеомания», распространяемое на DVD диске в комплекте с журналом. Созданием «Видеомании» руководил Антон Логвинов. Это было первым видеоприложением к печатному изданию. Данный эксперимент прошел успешно. Именно благодаря «Видеомании» журнал «Игромания» во много раз увеличил свою популярность (тираж увеличился до исторического максимума — 230 тыс. экз.) и стал крупнейшим игровым журналом в России. Чуть позже журналы-конкуренты создали аналогичные видеоприложения, но столь оглушительного успеха уже не получили.
2006, май. Опубликована статья Михаила Вербицкого «Скажи лицензии „нет“», вызвавшая конфликт «Игромании» с издателями и разработчиками игр.
Спад популярности
2009. Интернет в России развивался ударными темпами, и, вскоре, из-за всеобщей доступности информации актуальность дисков «Игромании» стала снижаться. Популярность журнала пошла на спад.
2009, апрель. Коллектив журнала начал выпускать отдельное облегчённое издание «Игромания Лайт». Это был небольшой по размеру журнал, но выходил он гораздо чаще обычной «Игромании» — раз в неделю. Это было сделано для выпуска актуальных новостей, которые бы не сильно отставали от новостей в интернете. Эксперимент не удался. Журнал выходил с апреля 2009 года по июнь 2010 года, после чего был закрыт.
2009, август. Журнал стал выпускаться с двумя DVD дисками. Один из них целиком отдан под видео (трейлеры, тизеры, видеоновости, видеообзоры, репортажи собственного производства, выпуски телепередачи «От винта!»), второй — под демоверсии, моды, дистрибутивы онлайн-игр (как полностью, так и временно бесплатных), патчи, софт, флэш-игры, коды, сохранения, трейнеры, обои, утилиты для вскрытия и редактирования игр и многое другое.
5-го августа 2009 года появился новый сайт «Игромании». Старый сайт был отключён из-за внутреннего конфликта внутри издательства, в результате которого вся команда веб-программистов уволилась. Новый сайт очень долгое время был забагованным, он находился в состоянии бета-версии больше года.
2010, апрель. Появляется онлайн-магазин «Игромания Digital». В этом магазине можно приобрести цифровые версии журналов «Игромания», «Видеомания», «Игромания Лайт», «Мир фантастики» и читать их в оригинальном дизайне с помощью специального просмотрщика.
2010, июнь. Главным редактором стал Алексей Макаренков. (Бывший главный редактор Александр Кузьменко перешел на руководящую должность игрового направления Mail.ru).
2010, середина года. Журнал приобрёл статус мультиплатформенного – начал описывать игры не только для компьютера, но и для современных консолей.
2012, март. Журнал стал комплектоваться всего одним диском с «Видеоманией».
2013, ноябрь. Начала выпускаться электронная версия «Игромании» для iPad, которая продаётся как приложение в App Store.
Система оценок
Журнал Игромания
В «Игромании» принята десятибалльная система оценок с минимальным шагом в 0,5 балла. С 2003 года (когда «Игромания» резко ужесточила оценки) максимальную оценку получили семь игр:
- 2001 — Ил-2: Штурмовик,
- 2002 — Heroes of Might and Magic IV,
- 2003 — Max Payne 2: The Fall of Max Payne,
- 2003 — Star Wars: Knights of the Old Republic,
- 2004 — Half-Life 2,
- 2007 — The Orange Box,
- 2008 — Grand Theft Auto 4,
- 2010 — Heavy Rain,
- 2011 — The Ico and Shadow of the Colossus Collection, Uncharted 3,
- 2012 — Journey,
- 2013 — The Last of Us, Grand Theft Auto 5.
Существуют специальные рейтинги не попадающие под общую категорию игр, например, «Для детей» или «Для девочек». Культовые игры, выпущенные до начала издания «Игромании», но переведенные на русский язык после 2003 года получают рейтинг «Раритет».
В рецензиях оценивается не только игра в целом, но и отдельные ее показатели, такие как геймплей, графика, музыка и звук, интерфейс и управление, лёгкость освоения, оригинальность, сюжет, реиграбельность.
За «особые» заслуги присуждаются следующие награды:
- «Выбор редакции» — стопроцентный (по мнению редакции) хит.
- «Суперграфика» — вручается игре с самой высокотехнологичной и/или самой лучшей в художественном плане графикой.
- «Новое слово в жанре» — награда за инновации.
Начиная с 2001 года, в каждом февральском номере «Игромания» ежегодно подводит итоги года с выбором самых лучших игр:
- 2001 год: Operation Flashpoint: Cold War Crisis
- 2002 год: Grand Theft Auto 3 / Mafia: The City of Lost Heaven
- 2003 год: Grand Theft Auto: Vice City, второе место — Max Payne 2
- 2004 год: Half-Life 2
- 2005 год: Fahrenheit
- 2006 год: разделили между собой The Elder Scrolls 4: Oblivion и Gothic 3
- 2007 год: BioShock
- 2008 год: Fallout 3
- 2009 год: Dragon Age: Origin
- 2010 год: Heavy Rain
- 2011 год: The Elder Scrolls V: Skyrim
- 2012 год: Far Cry 3
- 2013 год: The Last of Us
Ссылки
Журнал Игромания
- Сайт журнала «Игромания»: igromania.ru
- Сайт рекламного агентства «Игромедия»: igromedia.ru
Рейтинг журнала Игромания
Лучшие игры 2009 года
по версии журнала Игромания
| Номинация | |||
| Игра года | Dragon Age: Origin | Call of Duty: MW 2 | Batman: Arkham Asylum |
| Инди года | Braid | Osmos | Crayon Physics Deluxe |
| Квест года | Machinarium | Tales of Monkey Island | Runaway: A Twist of Fate |
| Рейсинг года | Need for Speed: Shift | Burnout Paradise | Colin McRae DiRT 2 |
| RPG года | Dragon Age: Origin | Divinity 2: Ego Draconis | Risen |
| Стратегия года | Empire: Total War | Anno 1404 | Majesty 2 |
| Экшен года | Batman: Arkham Asylum | Resident Evil 5 | Prototype |
| Шутер года | Call of Duty: MW 2 | Left 4 Dead 2 | S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти |
Лучшие 20 игр 2010 года
по версии журнала Игромания
| Heavy Rain | PS3 | Quest | 10 | |||
| Red Dead Redemption | X360 | PS3 | 3D-Action Open | 9,5 | ||
| Sid Meier's Civilization V | PC | Global Strategy | 9,5 | |||
| 4 | Assassin's Creed: Brotherhood | X360 | PS3 | Stealth | 9,0 | |
| 5 | Mass Effect 2 | PC | X360 | PS3 | 3D-Action Open | 9,0 |
| 6 | Fallout: New Vegas | PC | X360 | PS3 | 3D-Action Open | 8,5 |
| 7 | Enslaved: Odyssey to the West | X360 | PS3 | Slasher | 8,0 | |
| 8 | Halo: Reach | X360 | 3D-Action | 9,0 | ||
| 9 | StarCraft 2: Wings of Liberty | PC | RTS | 9,5 | ||
| 10 | Gran Turismo 5 | PS3 | Racing | 9,5 | ||
| 11 | God of War III | PS3 | Slasher | 9,0 | ||
| 12 | Fable III | X360 | RPG Open | 8,5 | ||
| 13 | Call of Duty: Black Ops | PC | X360 | PS3 | 3D-Action | 9,0 |
| 14 | Battlefield: Bad Company 2 | PC | X360 | PS3 | 3D-Action | 9,0 |
| 15 | Mafia II | PC | X360 | PS3 | 3D-Action Open | 9,5 |
| 16 | Need for Speed: Hot Pursuit | PC | X360 | PS3 | Racing | 8,5 |
| 17 | Alan Wake | X360 | 3D-Action (ужасы) | 8,5 | ||
| 18 | R.U.S.E. | PC | X360 | PS3 | Global Wargame | 8,0 |
| 19 | Vanquish | X360 | PS3 | 3D-Action | 8,5 | |
| 20 | Metro 2033 | PC | X360 | 3D-Action Open | 8,0 |
Лучшие игры 2011 года
по версии журнала Игромания
| Номинация | |||
| Игра года | The Elder Scrolls 5: Skyrim | ||
| Головоломки | Portal 2 | SpaceChem | Catherine |
| Инди года | Minecraft | To the Moon | The Binding of Isaac |
| Гонки года | Motor Storm: Apocalypse | Driver: San Francisco | F1 2011 |
| Квесты года | Gemini Rue | The Next Big Thing | Hector: Badge of Carnage |
| Файтинги года | Mortal Combat | Marvel vs. Capcom | - |
| RPG года | The Elder Scrolls 5: Skyrim | Deus Ex: Human Revolution | Ведьмак 2 |
| Стратегии года | Total War: Shogun 2 | Frozen Synapse | - |
| Шутеры года | Battlefield 3 | Bulletstorm | Crysis 2 |
| Подача года | Topspin 4 | - | - |
| В девяточку года | FIFA 12 | - | - |
| Апперкот года | Fight Night Champion | - | - |
| Братухи года | Saints Row: The Third | - | - |
| Сплинтерселл года | Deus Ex: Human Revolution | - | - |
| Принцессы года | The Legend of Zelda: Skyward Sword | Super Mario 3D Land | - |
| Диктор года | Bastion | - | - |
| Ремейк года | ICO | Shadow of the Colossus | - |
Лучшие 10 игр 2012 года
по версии журнала Игромания
| Far Cry 3 | PC | X360 | PS3 | 3D-Action Open | 9,0 | ||
| Assassin's Creed 3 | PC | X360 | PS3 | 3D-Action Open | 9,0 | ||
| XCOM: Enemy Unknown | PC | X360 | PS3 | Tactic | 9,5 | ||
| 4 | Forza Horizon | X360 | Racing | 9,0 | |||
| 5 | Sleeping Dogs | PC | X360 | PS3 | 3D-Action Open | 9,0 | |
| 6 | Dishonored | PC | X360 | PS3 | Stealth | 8,0 | |
| 7 | New Super Mario Bros. U | WIIU | Platformer | --- | |||
| 8 | Journey | PS3 | Toure | 9,5 | |||
| 9 | Mass Effect 3 | PC | X360 | PS3 | WIIU | Action / RPG | 9,0 |
| 10 | Nintendo Land | WIIU | Arcade | --- |
Лучшие игры 2013 года
по версии журнала Игромания
| Номинация | |||
| Игра года | Grand Theft Auto V | The Last of Us | Bioshock: Infinite |
| Квесты года | Goodbye Deponia | The Night of the Rabbit | Ace Attorney |
| Инди года | Papers, Please | The Swapper | Shelter |
| Гонки года | Gran Turismo 6 | Need for Speed: Rivals | Grid 2 |
| Дополнение года | XCOM: Enemy Within | Mass Effect 3: Citadel | Far Cry 3: Blood Dragon |
| Рассказ года | The Stanley Parable | Gone Home | За гранью: Две души |
| Стратегия года | Total War: Rome II | Star Craft II: HotS | SimCity |
| Шутер года | Metro: Last Light | Dioshock: Infinite | Killzone: Shadow Fall |
| Экшен года | The Last of Us | Tomb Raider | DMC |
| Ролевая игра года | Path of Exile | Pokemon X. Pokemon Y | Shadowrun Returns |
| Ужасы года | Outlast | Amnesia: A Machine for Pigs | Slender: The Arrival |
| Депрессия года | Depression Quest | ||
| Музыка года | The Last of Us | ||
| Шахматы года | Fire Emblem: Awakening | ||
| По-русски года | Эадор: Владыка Миров | ||
| Мочилово года | Injustice: Gods Among Us | ||
| Прорыв года | War Thunder | ||
| MMO года | Final Fantasy XIV Online | ||
| Кооператив года | Dead Space 3 | ||
| Конвейер года | Assassin's Creed IV | ||
| Эмоции года | Brothers: A Tale of Two Sons | ||
| Сплинтерсел года | Splinter Cell: Blacklist | ||
| Колофдьюте года | Call of Duty: Ghosts | ||
| Провал года | Aliens: Colonial Marines | ||
| Платформер года | Rayman Legends | ||
| Mid or Feed года | Dota 2, League of Legends | ||
Лучшие игры 2014 года
по версии журнала Игромания
| Alien: Isolation | PC | XONE | PS4 | Horror | 8,5 | ||
| Wolfenstein: The New Order | PC | XONE | PS4 | Shooter | 8,0 | ||
| Valiant Hearts / This War of Mine | PC | XONE | PS4 | Adventure | 9,0 | ||
| 4 | Divinity: Original Sin | PC | RPG | 9,0 | |||
| 5 | Hearthstone | PC | IOS | Cardgame | 8,5 |
| Номинация | |||
| Файтинг года | Super Smash Bros. | Ultra Street Fighter 4 | EA Sports UFC |
| Тактика года | Doors Kicker | Xenonauts | Wasteland 2 |
| Платформер года | Shovel Knight | Donkey Kong: Tropical | Oddworld: New'n'Tasty |
| Сессионная онлайн игра года | Hearthstone: Heroes of Warcraft | Smite | Titanfall |
| Спортивный симулятор года | FIFA 15 | EA Sports UFC | PES 2015 |
| Слешер года | Bayonetta 2 | Hyrule Warriors | Darkengard 3 |
| Сериал года | The Wolf Among Us | D4 | The Walking Dead |
| Стратегия года | Civilization: Beyond Earth | Endless Legend | Age of Wonders 3 |
| Adventure game года | Valiant Hearts: The Great War | This War of Mine | The Talos Principle |
| Ужас года | Alien: Isolation | P.T. | The Evil Within |
| Гонка года | Forza Horizon 2 | Mario Kart 8 | The Crew |
| Онлайновая игра года | World of Warcraft: Warlods of Draenor | Destiny | The Elder Scrolls: Online |
| Стелс-экшен года | Alien: Isolation | Metal Gear Solid: Ground Zeroes | Styx: Master of Shadows |
| История года | Transistor | The War of Mine | Last of Us: Left Behind |
| Открытый мир года | Divinity: Original Sin | Middle-Earth: Shadow of Mordor | Far Cry 4 |
| Ролевая игра года | Dragon Age: Inquisition | Divinity: Original Sin | South Park: The Stick of Truth |
| Боевик года | Wolfenstein: The New Order | Far Cry 4 | Call of Duty: Advanced Warfare |
Лучшие игры 2015 года
по версии журнала Игромания
| Ведьмак 3: Дикая Охота | PC | XONE | PS4 | Open RPG | 9,0 | ||
| Bloodborne | PS4 | RPG | 9,0 | ||||
| Life is Strange | PC | XONE | PS4 | IOS | Adventure | 8,0 | |
| 4 | Metal Gear Solid 5: TPP | PC | XONE | PS4 | Open Action | 9,0 | |
| 5 | Fallout 4 | PC | XONE | PS4 | Open Action | 8,0 |
| Номинация | |||
| Творческая песочница | Kerbal Space Program | Super Mario Maker | Prison Architect |
| Файтинг года | Mortal Kombat X | Guilty Gear Xrd | |
| Платформер года | Ori and the Blind Forest | Super Mario Maker | Apotheon |
| Спортивный симулятор года | FIFA 16 | NBA 2K16 | PES 2016 |
| Процедурная игра года | Invisible, Inc. | Crypt of the Necrodancer | Nuclear Throne |
| Интерактивное кино года | Until Dawn | Life is Strange | Tales from the Borderlands |
| Игры-рассказы года | Her Story | Cradle | Undertale |
| Переиздание года | Gears of War: Ultimate Edition | Homeworld Remastered | Tearaway Unfolded |
| Гонки года | DiRT Rally | Forza Motorsport 6 | Project CARS |
| PvP года | Rocket League | Tom Clancy's Rainbow Six: Siege | Heroes of the Storm |
| Кооператив года | Helldivers | Lovers in a Dangerous Spacetime | Halo 5: Guardians |
| Стратегия / тактика года | Cities: Skylines | StarCraft 2: Legacy of the Void | Galactic Civilizations 3 |
| Ужасы года | Bloodborne | Dying Light | SOMA |
| Онлайновый мир года | Guild Wars 2: Heart of the Thorns | Final Fantasy XIV: Heavensward | Destiny: The Taken King |
| Графика года | Ведьмак 3: Дикая охота | The Order: 1886 | Until Dawn |
| Боевик в песочнице года | Metal Gear Solid V: The Phantom Pain | Just Cause 3 | Batman: Arkham Knight |
| Сюжетный боевик года | Halo 5: Guardians | Rise of the Tomb Raider | The Order: 1886 |
| Открытый мир года | Fallout 4 | Xenoblade Chronicles X | Ведьмак 3: Дикая Охота |
| Ролевая игра года | Ведьмак 3: Дикая Охота | Pillars of Eternity | The Age of Decadence |
Лучшие игры 2016 года
по версии журнала Игромания
| Uncharted 4: A Thief's End | PS4 | Open Action | 10 | ||||
| Overwatch | PC | XONE | PS4 | MMOFPS | 10 | ||
| DOOM | PC | XONE | PS4 | NS | Shooter | 9,0 | |
| 4 | Dark Souls 3 | PC | XONE | PS4 | Open RPG | 10 | |
| 5 | Firewatch | PC | Adventure | 8,0 | |||
| 6 | Watch Dogs 2 | PC | XONE | PS4 | Open Action | 8,5 | |
| 7 | Deus Ex: Mankind Divided | PC | XONE | PS4 | Action RPG | 9,0 |
| Номинация | |||
| Инди-игра года | Firewatch | Inside | Superhot |
| Кооператив года | Tom Clancy’s The Division | Gears of War 4 | Dark Souls 3 |
| PvP года | Overwatch | Battlefield 1 | Titanfall 2 |
| Переиздание года | Call of Duty: Modern Warfare — Remastered | Day of the Tentacle | Ratchet & Clank |
| Графика года | Battlefield 1 | Uncharted 4: Путь вора | DOOM |
| Гонки года | Forza Horizon 3 | Trackmania Turbo | F1 2016 |
| Файтинг года | Street Fighter V | The King of Fighters 14 | EA Sports UFC 2 |
| Стратегия года | Sid Meier’s Civilization 6 | XCOM 2 | Stellaris |
| Квест года | Dreamfall Chapters | Samorost 3 | Deponia Doomsday |
| Стелс года | Dishonored 2 | Himan | Deus Ex: Mankind Divided |
| Песочница года | Watch_Dogs 2 | Final Fantasy XV | Dragon Quest Builders |
| Приключение года | Inside | The Last Guardian | Unravel |
| Ролевая игра года | Ведьмак 3: Кровь и вино | Dark Souls 3 / Tyranny | Final Fantasy XV |
| Боевик года | DOOM | Uncharted 4: Путь вора | Gears of War 4 / Watch Dogs 2 / Dishonored 2 |
| Саундтрек года | ABZU | Samorost 3 | DOOM |
Лучшие игры 2017 года
по версии журнала Игромания
| Divinity: Original Sin 2 | PC | RPG | 9,5 | ||||
| The Legend of Zelda: Breath of the Wild | NS,WiiU | Adventure | 9,0 | ||||
| Horizon Zero Dawn | PS4 | Action | 9,5 | ||||
| 4 | Hellblade: Senua’s Sacrifice | PC | PS4 | Adventure | 8,0 | ||
| 5 | Wolfenstein 2: The New Colossus | PC | XONE | PS4 | Shooter | 9,0 | |
| 6 | Super Mario Odyssey | NS | Arcade | 9,0 | |||
| 7 | PlayerUnknown’s Battlegrounds | PC | XONE | MMO Survival | - |
| Номинация | |||
| Стелс года | Dishonored: Death of the Outsider | Styx: Shards of Darkness | Prey |
| Ролевая игра года | Divinity: Original Sin 2 | Persona 5 | Nier: Automata |
| Приключение года | Hellblade: Senua’s Sacrifice | Uncharted: The Lost Legacy | Divinity: Original Sin 2 / The Legend of Zelda |
| Сюжетный боевик года | Horizon Zero Dawn | Hellblade: Senua’s Sacrifice | Wolfenstein 2: The New Colossus |
| Хоррор года | Resident Evil 7 | The Evil Within 2 | observer_ |
| Шутер года | Wolfenstein 2: The New Colossus | Prey | Destiny 2 |
| Песочница года | Horizon Zero Dawn | The Legend of Zelda: Breath of the Wild | Assassin’s Creed: Origins |
| Платформер года | Cuphead | Super Mario Odyssey | Sonic Mania |
| Спортивная игра года | Football Manager 2018 | Pro Evolution Soccer 2018 | FIFA 18 |
| Квест года | Night in the Woods | Thimbleweed Park | Life is Strange: Before the Storm |
| Гоночная игра года | Gran Turismo Sport | Forza Motorsport 7 | F1 2017 |
| Стратегия года | XCOM 2: War of the Chosen | Mario + Rabbids Kingdom Battle | Total War: Warhammer 2 |
| Переиздание года | Crash Bandicoot N. Sane Trilogy | Skyrim / Full Throttle Remastered / StarCraft: Remastered | L.A. Noire / Doom |
| Кооператив года | PlayerUnknown’s Battlegrounds | Cuphead | Destiny 2 |
| VR-игра года | Resident Evil 7: Biohazard | DOOM VFR | L.A. Noire |
| PvP года | PlayerUnknown’s Battlegrounds | Quake Champions | Fortnite Battle Royale |
| Файтинг года | ARMS | Tekken 7 / Injustice 2 | Nidhogg 2 |
| Инди года | Cuphead / Hellblade: Senua’s Sacrifice | What Remains of Edith Finch | Hollow Knight |
|
|
Все игровые журналы
| Логотип | Название | Издательство | Год создания | Год закрытия | Макс. тираж | |
| 1 | ![]() |
Видео-Асс Денди Великий Dракон |
АСТ | 1993 1995 |
1995 2004 |
21 000 |
| 2 | ![]() |
Магазин игрушек Game.EXE |
Компьютерра | 1995 1996 |
1996 2006 |
45 000 |
| 3 | ![]() |
Страна игр | Gameland | 1996 | ---- | 197 128 |
| 4 | ![]() |
Навигатор Игрового Мира | Навигатор Паблишинг | март 1997 | ---- | 65 000 |
| 5 | ![]() |
Игромания | Техномир | сент. 1997 | ---- | 240 498 |
| 6 | ![]() |
PlayStation: The Official Magazine | Gameland Mediasign |
1997 2004 |
2002 2008 |
99 000 |
| 7 | ![]() |
MegaGame | Фантазия | 1998 | 2001 | 10 000 |
| 8 | ![]() |
PC Gamer | Gameland | 2002 | 2008 | 59 000 |
| 9 | ![]() |
Лучшие Компьютерные Игры | Техномир | 2003 | 2012 | 61 500 |
| 10 | ![]() |
PC игры | Gameland | 2004 | 2012 | 85 000 |
Видео-Асс Денди (Великий Dракон)
| История издания: | 1993 — 1995 «Видео-Асс Dendy», 1995 «Dendy — Новая реальность», 1995 — 2004 «Великий Dракон» |
| Прочие названия: | Great Dragon, ВD, ВД |
| Издательство: | 1993-1995 — Видео-Асс, 1995-2004 — АСТ |
| Специализация: | видеоигры, аниме |
| Периодичность: | 1 раз в месяц |
| Объём: | от 24 до 100 страниц |
| Тираж: | от 15 000 до 50 000 экземпляров |
| Комплектация: | журнал |
Концепция
Журнал Великий Dракон
«Великий Dракон» (сокращенно — Great Dragon, ВD) — первый в России журнал о видеоиграх и аниме. До 1995 года выходил под названием «Видео-Асс Dendy». Изначально это издание было информационно-рекламным проектом компании «Steepler», занимавшейся распространением видеоприставок «Dendy» на территории Российской Федерации. Позже журнал обрёл самостоятельность и перешел в распоряжение авторов-энтузиастов.
Был привлекателен атмосферой открытого диалога между авторами и аудиторией (читатели активно принимали участие в создании каждого номера журнала, присылая в редакцию свои тексты с описаниями игр и тематические рисунки на соответствующие конкурсы). Так же отличался практически полным отсутствием рекламы, обилием разнообразных рубрик с широким охватом игровых платформ. Детский наивно-восторженный стиль описания каждой игры стал визитной карточкой журнала.
Благодаря своей открытости для публикаций читателей, имел не только плюсы, но и минусы. По сути, журнал писался школьниками для школьников. В номерах журналов часто попадались грамматические ошибки, отсутствие хорошего стиля, использование терминов, непонятных большинству читателей. Именно в «Великом драконе» появились многие клише игровой журналистики, используемые до сих пор в современных журналах. Зачастую, в оформлении использовались детские рисунки. Всё это было приемлемо для начала 1990-х годов, но позже, когда на рынке появились более профессиональные журналы, «Великий Дракон» не выдержал конкуренции и был закрыт.
Авторы, редакторы
Журнал Великий Dракон
Валерий Поляков – главный редактор.
Валерий Корнеев (Агент Купер) – писал статьи в журнал с школьных лет, писал про файтинги.
Алексей Пожарский (Lord Hanta) – писал статьи в журнал с школьных лет.
??? (Great Dragon) – секретный анонимный автор.
Александр Казанцев (Eler Cant, NTB) – писал прохождения сложных игр на Dendy и Sega. Первый известный хардкорщик в игровой среде.
Александр Артеменко.
Илья Фабричников (Duck Wader) — знаток «Звездных Войн».
Владимир Суслов – писал о 16-битных играх (SNES и Sega Mega Drive).
Сергей Спирин (Просто Серега) — писал о 16-битных играх.
??? (Big Boss) — писал о 16-битных играх.
??? (Lina Inverse) — писал о раритетных японских играх.
Роман Еремин — знаток всех игр про Соника, автор идеи музыкального «хит-парада».
Максим Алаев (Сен-сей Макс) — художник и автор.
Иван Отчик (Нави Кичто) – художник.
Роман Ерохин — художник, дизайнер, автор образа Великого Дракона.
Константин Говорун (Wren) – писал качественные статьи, анализируя новейшие по тем временам игры, продолжил карьеру главным редактором журнала «Страна Игр».
??? (Mac Fank) — продолжил карьеру в журнале «Страна Игр».
??? (Black Warrior) – писал о ретро-играх.
??? (Molotov) – писал о ретро-играх.
Дмитрий Павлов (Raptor) – писал о ретро-играх.
Артем Шорохов (cg) – писал о файтингах, продолжил карьеру в журнале «Страна Игр».
Александр Лапшев (C.J.C.) – писал прохождения больших игр, продолжил карьеру в журнале «PSM».
Александр Бухаров (Alex Man).
Степан Чечулин (Tomba) — заместитель главного редактора, выходец из читателей, продолжил карьеру в журнале «Игромания».
Рубрики
Журнал Великий Dракон
Основу журнала составляли обзоры и прохождения игр, но были и уникальные материалы в специальных рубриках:
Fun-Club
Авторский конкурс среди читателей. Именно благодаря Фан-клубу журнал получал большую часть своего материала. Лучшие из читателей приглашались в качестве авторов на постоянной основе.
Мир аниме
«Великий Dракон» стал первым журналом, обозревающим японские мультфильмы — аниме. Рубрика сообщала не только о лучших сериалах, но и об анимешных мероприятиях.
Фонтан фантазий
В этом разделе читатели занимались изобретением игр. Некоторые идеи опередили время, например, основные идеи игр Dungeon Keeper и Guitar Hero.
Нестандартные хит-парады
Обычный хит-парад – результаты продаж игр на торговых точках. Музыкальный хит-парад. Хит-парад геров игр.
Забор
Творчество читателей на игровую тему. Смешные цитаты из читательских писем, безумные картинки и обработанные фото.
История
Журнал Великий Dракон
«Видео Асс-Dendy»
1993 г. На территории Российской федерации впервые начались массовые продажи видеоприставок. Это были приставки «Dendy» (китайский клон японской видеоприставки «NES»). Продажами руководила компания-экспортёр «Steepler». Эта же самая компания заказала создание первого русскоязычного игрового журнала «Видео-Асс Dendy» для информационной поддержки видеоприставок. Подрядчиком выступил издательский дом «Видео-Асс», на тот момент уже выпускавший четыре журнала на телевизионные темы.
Первые 5 номеров журнала «Видео Асс-Dendy» были объемом 24 страницы. Журнал приобрёл популярность с самого первого номера.
1994, февраль. Выход пятого номера задержался на стадии печати в типографии по неизвестным причинам.
1994, март. Проблемы с печатью 5-го номера журнала в типографии на территории России ещё не были решены, а в Финляндии был отпечатан 6-ой номер (позднее, все последующие номера журнала печатались в Финляндии и доставлялись в Россию через границу).
6-ой номер увеличился в объёме до 50 страниц. Во-первых, из за появления на российском рынке 16-битных приставок Sega Mega Drive. Во-вторых, из-за успеха первого конкурса «Fun-Club» (в редакцию пришли сотни писем с описаниями игр, секретами и читательскими хит-парадами, обеспечив журнал материалами на несколько месяцев вперёд).
1994, май. В 8-ом номере в журнале появился Великий Дракон. Автор статей, пишущий под псевдонимом Great Dragon (G. Dragon), стал главной интригой и загадкой журнала. Позднее, именно в его честь журнал и получил второе название.
1994, октябрь. Начиная с 12-го номера журнал увеличился в объёме до 100 страниц. Появились новые рубрики: «Комикс», «Забор», «Фонтан фантазий», «Ринг», «Non-Stop».
1994, ноябрь. С 13-го номера в журнале началась «борьба» между уже завоевавшим громадную популярность «Mega Drive» и продвигаемой фирмой Dendy на наш рынок приставкой Super Nintendo. В результате, рубрика «16 бит» была поделена пополам: MD и SNES получили свои страницы.
1995, апрель. Журнал под номером 18 вышел в двухтомном формате. В номере 18/1 не было ничего необычного, зато 18/2 стал своего рода ретро-номером. В нём были напечатаны лучшие игры 1-5 номеров и решения и секреты из 1-12 номеров.
1995, август. Фирма Dendy прекратила финансирование издания. Редакция журнала, оставшись без финансирования, разделилась на две группы. Каждая группа начала выпускать свой журнал, со своим названием, но со старой нумерацией номеров.
«Dendy — Новая реальность»
1995, сентябрь. После закрытия журнала «Видео-Асс Dendy» появился журнал «Dendy — Новая реальность», который сохранил часть названия, но стал совершенно новым журналом. Выпуском журнала «Dendy — Новая реальность» стала заниматься команда рекламного отдела компании «Steepler», которая до этого занималась лишь рубрикой «Новости».
Журнал «Dendy — Новая реальность» был выполнен в минималистском стиле, много рисунков, большие свободные пространства и относительно немного текста. Верстка была выполнена, пусть и очень свежо и стильно, но содержала множество грубых ошибок.
Сам журнал служил для рекламы новых и старых игр, а также игровых систем, которыми к тому времени торговала «Steepler»: Dendy (NES), Super Nintendo (SNES), Sega Mega Drive, Game Boy.
В основном в журнале печатались описания игр, подготовленные сотрудниками Dendy, хит-парады для каждой системы, по страничке описания кодов и пару страничек для публикации из писем читателей (цитаты, стихи), а также новости Nintendo, составленные на основе пресс-релизов компании и Dendy.
Журнал «Dendy — Новая реальность» выходил с 19-го по 24-ый номер, после чего закрылся. Средний тираж составлял 30 тыс. экземпляров.
«Великий Dракон»
1995, сентябрь. После закрытия журнала «Видео-Асс Dendy» авторский коллектив начал создание своего журнала под временным названием «Видео-Асс Великий Dракон». В первом 19-ом номере появились новые рубрики «Картинная галерея» — рубрика, ставшая одной из самых популярных и увеличившая число номинаций конкурса «Fun-Club».
1996, июль. Начиная с 26-го номера журнал стал называться «Великий Dракон». Теперь его созданием занималась независимая редакция.
1999, апрель. Начиная с 43-го номера редакция решила также выпускать небольшую газету «Dракон Плюс». По большей части она состояла из новостных колонок. Первый выпуск распространялся отдельно. Последующие были вшиты в 44-ый и 54-ый номера. Всего было издано три выпуска, после — от этой идеи отказались.
2001, сентябрь. Популярность журнала пошла на спад. Постоянный тираж журнала снизился с 25 000 до 15 000 экземпляров.
2002, март. Начиная с 58-го номера редакция начала распространять электронные копии журнала и книги с кодами. Последние содержали в себе прохождения и коды для игр, ранее опубликованных в журнале. Вначале они носили название «Крутой мир», затем «Крутой Геймер», «Секреты Крутого Геймера», а потом «Коллекция Крутого Геймера». Всего было выпущено 12 книг.
2002, май. Начиная с 59-го номера, журнал уменьшился в объеме до 68 страниц. Многие читательские рубрики («Картинная галерея», «Забор», «Фонтан фантазий» и «Комикс») исчезли из журнала вместе с постерами и кроссвордами. Журнал стал выходить всё реже (раз в 3-4 месяца). Более года журнал существовал практически без спонсоров, на голом энтузиазме авторов и издательства.
2003, ноябрь. Вышел последний номер журнала — № 65.
2004, весна. 66-ой номер журнала был полностью готов к печати, но был отменен за несколько недель до тиража. Издательство «АСТ» закрыло журнал по причине финансовой несостоятельности.
Неофициальные издания
2004, ноябрь. Посетители официального форума во главе с несколькими бывшими авторами «BD» создали фанатский проект «Dолина Великого Dракона» (Great Dragon’s Dale). Под этим названием начал выходить некоммерческий онлайн-журнал, схожий по концепции с «Великим Dраконом».
2008, сентябрь. На DVD-приложении журнала «Страна игр» в электронном виде переиздаются архивные номера журнала «Dолина Великого Dракона». Всего было выпущено 16 номеров и 2 спецвыпуска. Последний номер вышел в декабре 2010 года.
Ссылки
Журнал Великий Dракон
- Официальный сайт: GreatDragon.ru (можно просмотреть все журналы прямо в онлайне)
Магазин игрушек (Game.EXE)
| История издания: | 1995-1997 — «Магазин игрушек», 1997-2006 июль — «Game.EXE» |
| Прочие названия: | ПФЬЮ.УЧУ, ИГРА.УЧУ, Счастливый УЧУ |
| Издательство: | Компьютерра |
| Специализация: | игры на персональном компьютере |
| Периодичность: | 1995 — раз в два месяца, 1996—2006 — ежемесячно, с июня 2006 — еженедельно |
| Объём: | от 64 до 144 страниц |
| Тираж: | от 28 000 до 57 000 экземпляров |
| Комплектация: | журнал, CD, DVD |
Концепция
Журнал Game.EXE
Game.EXE — один из первых российских журналов о компьютерных играх.
Изначально, с 1995 по 1997 год, издавался совместно издательским домом «Компьютерра» и компанией «Лампорт» под названием «Магазин игрушек» (Games Magazine). В 1997 году сменил название на «Game.EXE».
«Game.EXE» фактически является родоначальником российской игровой журналистики. Первый игровой журнал «Великий дракон» отличался дилетантством и кустарностью производства, «Game.EXE» стал его противоположностью. Главный редактор имел филологическое образование, отлично использовал свои знания на практике, и прививал молодым авторам журнала профессиональный стиль. Творческие тексты «Game.EXE» выгодно отличались от шаблонных текстов конкурентов.
Периодически в статьях Game.EXE публиковались критические статьи, высмеивающие игровую журналистику и игровую индустрию в целом. Именно в недрах этого журнала был придуманы термины «игрожур», «казуал» и многие другие.
Для Game.exe характерен тот факт, что добрая половина авторов являлись виртуалами с тщательно разработанной легендой.
Журнал пользовался огромной популярностью среди образованных игроков, русских игровых девелоперов и журналистов. Журнал был ориентирован на умного взрослого читателя, а основная игровая аудитория (дети школьного возраста) не попадала под целевую аудиторию журнала. Именно это и привело к постепенному снижению популярности журнала среди рекламодателей, а потом – и к закрытию журнала.
Авторы, редакторы
Журнал Game.EXE
Дмитрий Мендрелюк – учредитель.
Олег LESHIJ — главный редактор первого номера.
Сергей Бублик и Максим Белянин — заместители главного редактора.
Игорь Михайлович Исупов (ББ) – с самого создания журнала работал литературным редактором, фактически определял стиль издания, был основным главным редактором (с 1996 по 2006 год), после закрытия журнала основал проект «Компакт», просуществовавший менее года.
Александр Вершинин (Скар) – главный редактор последних четырёх номеров 2006 года, до этого вёл новостную ленту.
Павел Гродек (Господин ПэЖэ, Кудесник шотгана) – любитель ретро-игр.
Андрей Подшибякин (Андрей Ом) — после закрытия журнала заведует отделом игр в журнале «Афиша».
Александр Башкиров (Фраг Сибирский, Маша Ариманова) — попал в журнал после нескольких удачных писем, опубликованных в журнале.
Олег Михайлович Хажинский – специалист по стратегиям, после закрытия журнала работает в Mail.Ru.
Х. Мотолог — специалист по экшенам и аркадам.
Михаил Судаков.
Георгий Кузнецов.
Денис Викторов.
Максим Белянин.
Наташа Дубровская – специалист по квестам.
Петя Давыдов.
Паша Завьялов.
Саша Вершинин.
Андрей Ламтюгов – попал в журнал через конкурс читательских рецензий.
Ашот Ахвердян – после закрытия журнала занялся написанием музыки.
Александр Металлургический Барышников.
Олег Михайлович Хажинский.
История
Журнал Game.EXE
«Магазин игрушек»
1995, март. Первый номер вышел 27 марта 1995, его главным редактором был Олег LESHIJ.
1995, апрель. Начиная со второго номера номинальным главным редактором издания стал Дмитрий Мендрелюк, заместителями главного редактора, фактически выполнявшими все текущие обязанности, были Сергей Бублик и Максим Белянин.
1996, июнь. Главным редактором становится Игорь Михайлович Исупов (ББ). Он с самого создания журнала работал литературным редактором и фактически определял стиль издания. Став главным редактором, Исупов начал проводить свою кадровую политику, и скоро собрал вокруг себя множество талантливых авторов.
«Game.EXE»
1997, январь. В результате конфликта учредителя и издателя журнал «Магазин игрушек» был закрыт. Коллектив журнала полностью перешёл в издательство «Компьютерра», создав новый журнал под названием «Game.EXE».
2000, начало года. Журнал выпустил несколько концептуальных номеров, благодаря чему о журнале заговорила большая часть игрового сообщества.
2006, июнь. Идейный лидер журнала — Игорь Михайлович Исупов по собственной инициативе покинул пост главного редактора. У журнала не хватило денег на командировку журналистов на очередную выставку Е3 (основной источник информации о играх на весь год), это и послужило формальной причиной самовольного увольнения Исупова.
На пост главного редактора был назначен Александр Вершинин. Издательство «Компьютерра» поменяло формат журнала, превратив его еженедельную lite-версию с урезанным тиражом. В таком формате удалось выпустить всего 4 номера.
2006, июль. Журнал был закрыт без объяснения причин.
Ссылки
Журнал Game.EXE
- Официальный сайт: game-exe.ru (не обновляется с 2005 года)
- Сетевой архив журнала: game-exe.org
- Интервью. Игорь Исупов: kanobu.ru
- Фильм — видеоинтервью о журнале: Теория игр. Game.EXE. Часть 1, Часть 2.
Страна игр
| Прочие названия: | СИ |
| Издательство: | Gameland |
| Специализация: | мультиплатформенный (ПК, игровые приставки, портативные консоли) |
| Периодичность: | 1 раз в месяц (ранее — 2 раза в месяц) |
| Объём: | от 144 до 192 страниц |
| Тираж: | от 10 000 до 190 000 экземпляров |
| Комплектация: | журнал, CD, 2 DVD (ранее — журнал, 2 DVD, постер, наклейки) |
Концепция
Журнал Страна игр
«Страна Игр» — российский журнал о компьютерных и видеоиграх. Освещает все игровые платформы: ПК, современные игровые приставки (PC, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Wii) и портативные консоли (PlayStation Portable, PlayStation Vita, Nintendo DS, Nintendo 3DS). Рассказывает о компьютерных играх как о части современной массовой культуры.
Журнал рассчитан на людей, давно увлекающихся электронными развлечениями и интересующимися индустрией в целом. Журнал ориентируется на мировые тренды в области компьютерных и видеоигр лишь с некоторой поправкой на российские реалии. Целевая аудитория — геймеры от 16 до 30 лет.
Журнал делает акцент на аналитических статьях об играх и индустрии, репортажах с выставок, интервью, авторских колонках экспертов, материалах на общепознавательные темы (кино, литература, кросс-форматные культурные явления).
Журнал «Страна игр» — флагман крупного издательства «Gameland», которому в разное время принадлежали права на множество игровых журналов («PC игры», «PC Gamer», «PlayStation: The Official Magazine», «Computer Gaming World Russian Edition», «Путеводитель», «Cybersport», «Вестник игровой индустрии») и сайтов («GameLand.ru», «ru.IGN.com»).
Авторы, редакторы
Журнал Страна игр
Дмитрий Агарунов — учредитель.
Михаил Разумкин.
Юрий Поморцев.
Константин Говорун (Wren) – главный редактор, начинал карьеру в журнале «Великий Дракон».
Валерий Корнеев (Агент Купер) — ведущий рубрики "Банзай!", начинал карьеру в журнале «Великий Дракон».
Алекс Глаголев.
Толя Норенко.
Вячеслав Назаров.
Наталья Одинцова — сейчас работает редактором qlc.ru.
В 2010 году возвращены лучшие редакторы прошлых лет:
Александр Щербаков.
Святослав Торик.
Дмитрий Эстрин — работает над Level Up.
Виктор Перестукин.
Рубрики
Журнал Страна игр
В журнале публикуются рецензии, аналитические материалы, новости игровой индустрии, интервью с разработчиками, репортажи с российских и зарубежных выставок и фестивалей, авторские колонки экспертов.
Банзай!
Рубрика об аниме, манге и японской поп-культуре в целом. Существовала некоторое время, сейчас закрыта.
Ретро-рубрика
Вместо новостей рубрика, в которой редакторы высказывают своё мнение по каким-то событиям в игровой индустрии.
Круглый Стол
Беседы с авторитетными специалистами на игровые темы в неформальной обстановке.
История
Журнал Страна игр
1996. Выпущен 1-ый номер журнала «Страна игр». Главной идей журнала стала универсальность – в нём описывались вообще все возможные игры, которые продавались в игровых ларьках того времени.
1997, октябрь. С 10-го номера журнал стал комплектоваться CD-дисками с демонстрационными версиями и дополнительной информацией.
1998, сентябрь. В результате экономического кризиса 1998 года издателям пришлось выпустить 9-ый и 10-ый номер журнал на дешёвой газетной бумаге. 9-ый номер вышел в последней неделе сентября, 10-ый номер — в срок. Данные номера не доставлялись подписчикам, однако читатели в письмах журналу одобрили такой вариант.
1998, ноябрь. Журнал начал выходить по 2 раза в месяц. При этом приложенный диск к номеру 11 (планировался к номеру 9) потерял актуальность, а 2 дополнительных номера стали компенсацией подписчикам.
2005, январь. Журнал сменил дизайн и систему разделов. Количество страниц журнала увеличилось до 200.
2005, июль. Главным редактором журнала становится Константин Говорун (Wren). Появилась рубрика «Ретро».
2009, начало года. Издательство начало испытывать финансовые проблемы. Объем журнала снизился с 192 до 144 страниц, обложка журнала с глянцевой сменилась на матовую.
Перезапуск
2010, сентябрь. В августе редакция не смогла выпустить второй августовский номер журнала, а в сентябре журнал официально вернулся к ежемесячному режиму работы. Объем был увеличен с 150 до 192 страниц. Тираж журнала, державшийся в течение 6 лет на отметке 80 000 экземпляров, вдруг повысился до 120 000. (Скорее всего, именно с этого момента издательство стало завышать реальный тираж журнала, чтобы не обанкротиться).
Главный редактор произвел в коллективе тотальную чистку, оставив только лучших авторов, что заметно улучшило качество статей журнала.
Вместе с журналом стало поставляться видеоприложение «LevelUp» (просуществовало около года, после этого было закрыто из-за низкого качества видеоматериалов).
2010, октябрь. «Страна Игр» начала сотрудничать с японским журналом «Famitsu Weekly». Между двумя издательствами подписан договор о синдикации, по которому начиная с декабря 2010 года не менее 18 страниц «Famitsu» будут переводиться на русский язык и публиковаться в «Стране Игр» с сохранением аутентичной верстки.
2011, февраль. Скандал с тиражом журнала. В Федеральную антимонопольную службу был отправлен запрос от лица некоммерческой организации «Национальной тиражной службы» (НТС), в котором утверждалось, что тираж журнала «Страна Игр» отличается от заявленного в 9,69 раз (заявленный тираж 120 000 экз., а через русско-финскую таможню прошло 11,762 экз., журналы печатались только в финской типографии).
На Википедии утверждают, что «В ходе проверки эта информация не подтвердилась», но ссылок на опровержение не приводят. А, между тем, на официальном сайте НТС издательство «Gameland» уже третий год подряд (2011, 2012, 2013) получает антинаграду «Рекорд самого наглого тиражного вранья».
Журнал стал выходить в формате 256 страниц, без постера и DVD.
2013, сентябрь. Последние два номера за 2013 год вышли сдвоенными (9-10 и 11-12).
2013, ноябрь. Журнал начал испытывать финансовые проблемы. В ноябре вышел последний 350-ый номер журнала. В 2014 году новые журналы «Страна игр» перестали выходить.
Оценки игр
Журнал Страна игр
В настоящее время в «Стране Игр» принята десятибалльная система оценок с шагом в 0.5 балла. Оценку 10 баллов за период с 2004 по 2008 год получили игры:
2004 — Prince of Persia: Warrior Within (PC, PlayStation 2, GameCube, Xbox)2005 — Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PlayStation 2)
2006 — LocoRoco (PSP)
2007 — Portal (The Orange Box) (PC, Xbox 360, PlayStation 3)
2008 — The World Ends With You (DS), Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Playstation 3), LittleBigPlanet (Playstation 3).
Помимо оценок редакция журнала выдаёт "медали", с описанием качества игры и изображением, символизирующим собой это качество. Всего медалей 7:
1. "За графику и технологии" (видеокарта)2. "За саундтрек" (нота 1/8)
3. "За арт и дизайн" (мольберт, кисть и карандаш)
4. "За сюжет" (завёрнутый свиток на раскрытой книге)
5. "За игровую механику" (уравновешенная чаша весов)
6. "За вклад в жанр" (лампочка)
7. "За мультиплеер" (две скрещенные шпаги).
Каждый год журнал подводит итоги года и выбирает лучшие игры в различных номинациях. Победители номинации «Лучшая игра года»:
2003 год — Prince of Persia: The Sands of Time (PC, PlayStation 2, GameCube, Xbox)2004 год — Grand Theft Auto: San Andreas (PlayStation 2, Xbox)
2005 год — Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PlayStation 2)
2006 год — Medieval 2: Total War (PC)
2007 год — Super Mario Galaxy (Nintendo Wii)
2008 год — Fallout 3 (PC, PlayStation 3, Xbox 360)
Ссылки
Журнал Страна игр
- Сайт издательства Gameland: glc.ru
- Страница журнала на интернет-портале gameland.ru
Навигатор Игрового Мира
| Прочие названия: | НИМ, Навигатор |
| Издательство: | Навигатор Паблишинг |
| Специализация: | компьютерные игры |
| Периодичность: | 1 раз в месяц |
| Объём: | от 112 до 224 страниц |
| Тираж: | от 20 000 до 65 000 экземпляров |
| Комплектация: | журнал, двухслойный DVD, плакат A2 (ранее — журнал, 3 двухслойных DVD, плакат А2) |
Концепция
Журнал Навигатор Игрового Мира
«Навигатор игрового мира» — российский журнал, посвящённый компьютерным играм. Издается с марта 1997 года.
Одной из особенностей журнала является то, что статьи в нём разделены по рубрикам не по типу статей (обзоры, превью, рецензии), а по жанрам игр (экшены, стратегии, ролевые игры); каждый раздел предваряется авторской статьёй. Отличается небольшим количеством рекламы, не более 6-7 полос.
Журнал имеет явный патриотическим уклон: рассказывает о множестве отечественных и русскоязычных игр, критикует сюжеты зарубежных игр, в которых искажается роль России и Советского союза в мировой истории.
Девизы журнала: «PC only & Forever», «Мы верим — этот мир реален».
Авторы, редакторы
Журнал Навигатор Игрового Мира
Денис Давыдов (Геймер) – главный редактор с 1997 по 1998 годы.
Игорь Бойко – главный редактор с 1998 года, любитель MMORPG.
Константин Подстрешный (ПКК, КПП) – главный редактор видеоприложения журнала.
Даниил Кузьмичев (Даня, DAHR) – художник, патриот.
Игорь Власов.
Владимир Веселов (Адмирал) – специалист по стратегиям.
Рубрики
Журнал Навигатор Игрового Мира
Cybersport
Новости и тактика киберспортивных игр.
Z-zone
Творческий раздел, в котором публикуются рассказы, исследования и различные подборки на игровую тематику
История
Журнал Навигатор Игрового Мира
1997, март. Вышел 1-ый номер журнала.
1998. В журнале начал публиковаться Дмитрий Пучков (более известный под псевдонимом «старший опер Goblin»). «Навигатор» печатает его тактические руководства по игре в многопользовательский режим шутеров «Quake», «Quake II» и «Team Fortress» (модификацию Quake). В этих статьях Пучков чередует конкретные советы с живыми примерами и небольшими художественными вставками.
1998, август. Из журнала уходит главный редактор Денис Давыдов (Геймер) (после ухода он пытался создать свой журнал «Игрополис», чуть позже устроился в «Игроманию»). Главным редактором «НИМ» становится Игорь Бойко.
1999. Дмитрий Пучков публикует в «Навигаторе» свой рассказ «Ground Zero: Санитары Подземелий», придуманный на основе сюжета игры «Quake».
2002. В журнале публикуется рассказ Ивана Торопова «Цензор», посвященный будущему видеоигр, когда виртуальная реальность станет неотличима от жизни, а цензоры будут вынуждены проходить игры, стараясь достичь максимального уровня жестокости.
2002, май. Весь номер журнала посвящен событиям Второй мировой войны. В номере значительное место выделено играм данной тематики. В последствии это стало доброй традицией, и все последующие майские номера так же были посвящены военным играм.
2005, январь. Был опубликован «Мегапостер» — масштабное произведение постоянного художника «Навигатора», Даниила Кузьмичева. Иллюстрация запечатлела сто героев популярных игр в различных ситуациях, от бытовых до комических. «Разгадывание» постера (то есть определение, к какой игре относится тот или иной запечатленный персонаж) стало популярным развлечением на многих специализированно-игровых форумах, в том числе иностранных.
2005, август. В юбилейном 100-ом номере «Навигатора» было опубликовано продолжение рассказа «Цензор» под называнием «Сейва не будет».
2008. «Навигатор игрового мира» на 3 канале. Редакция издания совместно с 3 телеканалом (ТРВК «Московия») выпускала видеоверсию журнала. 12-минутная программа строилась следующим образом: первая треть была отдана новостям, далее шла рецензия на новую игру, а в заключительной трети рассказывали о хитах прошлых лет. Несколько раз выходили спецвыпуски, целиком посвященные игровым выставкам. Всего с октября 2008 по апрель 2009 года эфир увидели 62 выпуска.
2010-2012. Журнал переживает небольшой кризис, снизилось количество печатных страниц и оригинального видеоматериала на дисках, менялась типография, 3 номера вышли в сдвоенном варианте (1 номер за 2 месяца).
2012, май. Журнал временно закрыт, новые номера не печатаются.
Возрождение
2012, октябрь. Журнал восстановил свою деятельность.
2013. Начались съемки полнометражного фильма по мотивам рассказа «Цензор».
2013, май. Редакция журнала начинает выпускает передачи «Навигатор цифрового мира» на телеканале «Телепутешествия». В ежедневном трехминутном блоке рассказывают об играх и компьютерном железе.
2013, июль. Видеоверсия журнала — телепередача «Навигатор цифрового мира» начинает выходить так же на телеканале Teen TV.
2013, август. К списку телеканалов, на которых выходит передача «Навигатор цифрового мира», добавляется Music Box, HardLifeTV, GlobalStarTV и еще более десяти региональных каналов (Самара ТВ, M television (Уфа), 31 канал (Челябинск). Ведущим передачи становится Макс Васильев, который до этого вел «Икону видеоигр» и Виртуалити на MTV Россия.
Ссылки
Журнал Навигатор Игрового Мира
- Официальный сайт журнала: NIM.ru
- Официальная ВК-группа журнала: vk.com/gamenavigator
- НИМ в YouTube: youtube.com/user/NIMruOfficial
- Мегапостер (2005, январь): dahr.ru/n_86b.htm
PlayStation: The Official Magazine
| Прочие названия: | The Official PlayStation Magazine (OPM), PlayStation Official Magazine Россия (PSM), PlayStation 2 Official Magazine (PS2M). |
| Издательство: | GameLand (для OPM), Mediasign (для PSM), Солитари Паблишинг (для PS2M). |
| Специализация: | игры только на PlayStation |
| Периодичность: | 1 раз в месяц, (PSM — 13 выпусков в год) |
| Объём: | от 112 до 224 страниц |
| Тираж: | от 25 000 до 46 000 экземпляров |
| Комплектация: | журнал, DVD-диск для PS2, Blu-Ray-диск для PS3 |
Концепция
Журнал PlayStation: The Official Magazine
PlayStation: The Official Magazine — всемирно известный глянцевый журнал о видеоиграх от британского издательского дома Future Publishing. В Великобритании журнал выпускается с 1993 года, так же, у него есть локализации в шести странах мира. В России начал издаваться с сентября 1997 года.
PlayStation Magazine рассказывал о самых интересных и актуальных играх для всех игровых платформ от компании Sony: PlayStation, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable (PSP) и PlayStation Vita. Журнал являлся официальным изданием и создавался при поддержке Sony Computer Entertainment Europe (SCEE), которая предоставляла журналу эксклюзивную информацию, организовала интервью с разработчиками и издателями игр и т.п.
На DVD-диске, прилагаемом к журналу, выкладывалась уникальная информация — свежие демоверсии ещё не вышедших игр. Только у читателей PSM была возможность опробовать новую игру, перед тем, как купить её. Часть тиража последних номеров комплектовалась Blu-Ray-дисками, содержащими демоверсии игр для PlayStation 3.
Авторы, редакторы
Журнал PlayStation: The Official Magazine
Главными и управляющими редакторами были:
Михаил Разумкин, Андрей Подшибякин, Михаил Бескакотов, Сергей Колесов, Максим Малкин, Максим Еремеев, Сергей Парамонов.
Рубрики
Журнал PlayStation: The Official Magazine
Пишите письма! — на письма отвечают члены редакционной команды. Как и всякий интерактив — письма показывают открытость, восприимчивость к критике и внимание к читателю.
Чарты — список игр, которые продались лучше остальных за определенный период времени. Топы составлены с помощью главных дистрибьюторов и ритейлеров видео- и компьютерных игр.
Новости и анонсы — подробное описание ближайших релизов от самых популярных разработчиков.
Обзоры/рецензии — подробные ревью на только-только вышедшие или готовящиеся к выходу игры (благодаря опыту британской редакции PSM получает копии свежих игр раньше, чем они окажутся на прилавках магазинов).
Креативные материалы/темы номера — объемные статьи (обычно от шести до одиннадцати страниц), в которых освещаются самые интересные и потенциально хитовые проекты будущего или описывается эксклюзивный геймплей той или иной демоверсии.
История
Журнал PlayStation: The Official Magazine
The Official PlayStation Magazine
1997, сентябрь. Издательский дом «GameLand» получил лицензию от британского издания, и начал выпускать свой журнал The Official PlayStation Magazine Russia.
2002. Выпуск журнала завершился.
PSM
2004, январь. Издательство Mediasign возобновило выпуск журнала, немного изменив его дизайн, и заменив длинное официальное название на короткую легкоузнаваемую аббревиатуру «PSM».
2007, начало года. Журнал PSM получил престижную премию «Обложка года-2007» в номинации «Молодежные издания», кроме того, обложка юбилейного номера за март 2007 года получила специальный приз зрительских симпатий.
2008, январь. Выходит последний отдельный номер журнала «PSM» — 2008 01 (№41).
2008, март. Журнал «PSM» не закрылся полностью, а перестал печататься как самостоятельное изание. Начиная с 42-го номера «PSM» выпускался в качестве бесплатного приложения к журналам «PC Gamer» и «T3» (Техника Третьего Тысячелетия).
2009, январь. Выходит последний 53-ий номер журнала, который прилагался к январскому журналу «PC Gamer».
PlayStation 2 Official Magazine
2005, октябрь. Параллельно с выпуском журнала «PSM», другое издательство — «Сан Паблишинг» начало выпускать журнал «PlayStation 2 Official Magazine». Журнал выходил 1 раз в 2 месяца, материалы были посвящены трём консолям — PSP, PS2, PS3. Уникальных текстов было мало, в основном, журнал был заполнен переведенными материалами из англоязычного журнала «PlayStation Official Magazine UK».
2008, февраль. Вышел последний номер журнала № 08 (25) (январь-февраль), поступивший в продажу 20 декабря 2008 года.
Ссылки
Журнал PlayStation: The Official Magazine
- Официальных действующих сайтов журнала не осталось
MegaGame
| Прочие названия: | MegaGame, МегаГейм |
| Издательство: | Фантазия |
| Специализация: | только компьютерные игры |
| Периодичность: | 1 раз в месяц |
| Объём: | от 160 до 212 страниц |
| Тираж: | от 10 000 экземпляров |
| Комплектация: | журнал, CD-диск |
Концепция
Журнал MegaGame
MegaGame – журнал о компьютерных играх для платформы PC, существовавший с 1998 по 2001 год. Журнал отличался качественными объективными обзорами игр без лишних комментариев от авторов, в отличие от многих других журналов.
MegaGame имел объём в 212 страниц, хорошее качество печати и небольшое количество рекламы. При этом он стоил дешевле журналов-конкурентов. Печатать такой журнал было невыгодно с коммерческой точки зрения. Все расходы ложились на основного спонсора и рекламодателя – компьютерную компанию «Формоза».
Журнал комплектовался CD-диском с базой чит-кодов, демоверсиями игр и т. п.
Авторы, редакторы
Журнал MegaGame
Владимир Зайковский – первый главный редактор. Дмитрий Резников – главный редактор. Петр Курков – выпускающий редактор. Данила Матвеев – редактор. Николай Скоков – редактор. Петр Давыдов – редактор. Сергей Котов – руководитель литературной редакции. Никита Бабенко – автор художественных рассказов. (Боцман) – ведущий почтовой рубрики.
Рубрики
Журнал MegaGame
Мега-хит – подробные обзоры на лучшие игры.
Обойма – небольшие обзоры на множество игр.
Прохождения и руководства.
А у нас… А у них… — сравнение зарубежных и отечественных игр на конкретных примерах.
Бестолковые рейтинги – сравнение игр не по общему качеству, а по отдельным второстепенным признакам: «Лучший герой», «Лучшая история», «Лучшее дополнительное задание».
Mission Possible – коды, секреты.
Сумма технологий – обзор компьютерных комплектующих.
История
Журнал MegaGame
1998, декабрь. 15 декабря рекламно-издательская группа “Фантазия” и компания “Бука” провели совместную презентацию, посвященную выходу в свет первого номера толстого ежемесячного журнала о компьютерных играх MegaGame.
1999, январь. Вышел первый номер журнала. Вышел тиражом 10 000 экз. Дальнейший тираж журнала на протяжении 3 лет – неизвестен.
2001, декабрь. Вышел последний номер журнала. Закрытие «MegaGame» произошло за несколько дней до отправки в печать январского номера. Об этом было официально заявлено бывшим главредом журнала Алексеем Котко.
Бывшая редакция MegaGame в неполном составе (Дмитрий Резников и Петр Курков) с марта 2005-го осела в издательстве SUN Publishing (бывш. Solitary Publishing). Основное направление деятельности — выпуск ежемесячного журнала Windows Vista: Официальный журнал.
Ссылки
Журнал MegaGame
- Статья об открытии журнала: pcweek.ru/themes/detail.php?ID=49779
- Статья о закрытии журнала: igromania.ru/news/14467
PC Gamer
| Прочие названия: | PC Gamer, ПС Геймер |
| Издательство: | Мediasign |
| Специализация: | компьютерные игры |
| Периодичность: | 13 номеров в год |
| Объём: | 128 страниц |
| Тираж: | от 30 000 до 58 920 экземпляров |
| Комплектация: | журнал, 2 CD-диска |
Концепция
Журнал PC Gamer
PC Gamer — популярный международный журнал, посвящённый компьютерным играм. Издаётся в Великобритании с 1993 года. Региональные издания PC Gamer выходят более чем в десяти различных странах и создаются с использованием лицензионного содержания издательского дома Future Publishing (Великобритания). в России журнал издавался с 2002 года по 2008 год.
Журнал ориентируется на читателя 18-30 лет и рассматривает игры в контексте современной культуры как важное, но далеко не единственное увлечение современного жителя мегаполиса.
«PC Gamer» известен своей безапелляционностью. Это приводило к конфликтам, наносившим материальный ущерб редакции, однако укрепило репутацию PC Gamer как независимого и авторитетного СМИ.
Авторы, редакторы
Журнал PC Gamer
Андрей Подшибякин – главный редактор. Сергей Колесов – главный редактор. Михаил Бескакотов – главный редактор. Максим Макаренков – главный редактор.
Начиная с 2008 года журналом управлял Кирилл Алёхин. В журнале публиковались: Дмитрий Хомак, Владимир Рыжков, Андрей Архангельский, Олег Хажинский, Борис Репетур. Эксперты игровой журналистики: Андреем Ламтюговым, Александром Башкировым, Владимиром Рыжковым, Виктором Зуевым, Максимом Самойленко.
Рубрики
Журнал PC Gamer
«Самые желанные» — свежая информация о наиболее перспективных играх.
«Новости» — последние новости индустрии.
«Адвокат дьявола» — авторская колонка, в сатирической форме критикующая или поддерживающая привычные явления игровой индустрии.
«Шпион» — слухи и сплетни индустрии.
«Это хардкор!» — эксперты журнала высказываются о последних событиях индустрии.
«Стоп-кадр» — первый взгляд на игры, находящиеся в разработке.
«Превью» — материалы о ещё не вышедших играх.
«Интервью» — диалог с представителями игровой индустрии.
«Рецензии» — отзывы об уже выпущенных играх.
«Extra Life» — блок материалов, посвященный модам, необычным играм, культурным событиям, не связанных с играми напрямую, и т. д. Также содержит свежие рецензии на игры прошлого, по одной в номер.
«Интерактив» — почта, форумы, блоги и другое общение с читателями.
История
Журнал PC Gamer
2002. Вышел первый номер журнала. Первым главным редактором Российского издания «PC Gamer» стал Андрей Подшибякин (Ом) – выходец из «Game.EXE». Так же, из «Game.EXE» в «PC Gamer» пришли авторы Андрей Ламтюгов, Александр Башкиров, Николай Третьяков, Михаил Бескакотов. Именно поэтому журнал стал идейным наследником легендарного «Game.EXE».
2006. Автор Андрей Подшибякин начинает публикацию сатирического романа с продолжением (но без концовки) «Игрожур». Публиковался с 2006 по 2007 год. «Игрожур» в острой сатирической форме критиковал конкурирующие издания, чем вызвал сильный резонанс в индустрии.
2008, сентябрь. Издательство «Mediasign» было куплено медиакомпанией «Gameland», в результате чего журналы «PC Gamer» и «PSM» стали частью игровой группы «Gameland».
2008, декабрь. Был объявлен трёхмесячный перерыв в издании российской версии «PC Gamer». Однако, выпуск журнала так и не был продолжен, «PC Gamer» прекратил свою деятельность.
Люди, работавшие над журналом ушли: Андрей «Ом» Подшибякин теперь автор «Афиши», Александр Башкиров – автор в «Игромании», Кирилл Алехин, последний главред журнала, работает в газете «F5».
Ссылки
Журнал PC Gamer
- Официальных действующих сайтов журнала не осталось
Лучшие Компьютерные Игры
| Прочие названия: | Лучшие Компьютерные Игры, ЛКИ |
| Издательство: | ТехноМир |
| Специализация: | только компьютерные игры |
| Периодичность: | 1 раз в месяц |
| Объём: | от 176 до 256 страниц |
| Тираж: | до 65 400 экземпляров |
| Комплектация: | журнал, 2 DVD-диска |
Концепция
Журнал Лучшие Компьютерные Игры
Лучшие компьютерные игры — российское ежемесячное печатное издание, посвященное игровой индустрии, основное внимание в котором уделяется подробному разбору недавно вышедших продуктов и детальному исследованию игр-представителей «классики жанра».
Журнал ориентирован на людей в возрасте от 24 лет, но среди постоянных читателей журнала присутствуют и подростки 14 — 16 лет. На страницах издания практически не используется жаргон.
Журнал ЛКИ позиционируется как научно-популярный журнал об играх. Большое внимание уделяется руководствам по играм, описанию прохождений, советам по эффективной игре. В журнале печатаются статьи по игровой аналитике, а также познавательные материалы по околоигровым темам вроде «оружие в играх», «исторические сюжеты в играх» и тому подобных.
Авторы, редакторы
Журнал ЛКИ
Главный редактор: Денис Давыдов. Шеф-редактор: Алексей Шуньков — с 10 марта 2010 года по декабрь 2011 года, Андрей Ленский (Ричард Псмит) — с момента основания журнала в 2002 году и до 3 марта 2010. Заместитель главного редактора: Светлана Фаддеева. Художественный директор: Роман Грыныха. Дизайнеры: Армаис Саркисов, Николай Никашин, Марина Грыныха, Денис Недыпич. Художники: Александр Ремизов, Мария Кустовская. Почта: Татьяна Оболенская (Светлана) — до августа 2011 года.
Авторы: Тимур Хорев, Призрак (Николай Ромашов), Алексей Шуньков, Сергей Зверев, Александр Домингес, Татьяна Оболенская (Светлана), Кристобаль Хунта, Кирилл Орешкин, Александр Яковенко, Ярослав Шалашов, Геннадий Сапрыкин, Алексей Крупник (White-Ra), Олег Казанцев, Геннадий Вальков, Денис Василёнок, Андрей Чаплюк, Марина Минченко, Денис Гундоров, Евгений Блинов, Дмитрий Тэлэри, Татьяна Швец, Александр Крелин, Андрей Егоров, Данила Новиков, Михаил Иванов, Роман Бобков, Николай Жогов, Алексей Петриленков, Евгений Лебеденко, Дмитрий Трубицин, Александр Стайкин, Александр Грейт, Александр Тараканов, Артем Кирюшин, Константин Закаблуковский, Феликс Морозовский, Илья Гинзбург, Евгений Колпаков, Антон Лысенко, Станислав Степанченко, Сергей Штепа, Артемий Козлов, Артём Бузила, Иван Василенко.
Рубрики
Журнал Лучшие Компьютерные Игры
Все рубрики журнала были разделены на линии — большие блоки рубрик, объединённых общим смыслом. Этих линий было семь: Передовая линия, Линия фронта, Линия горизонта, Сюжетная линия, Линия сборки, Косая линейка и Линия связи.
История
Журнал ЛКИ
1998, январь. Вышел первый выпуск «ЛКИ». Он выходил тиражом 10 000 экземпляров в формате книги с объёмом 480 страниц, где печатались исключительно руководства и прохождения к играм. Таких книг вышло 13 штук.
2003, январь. С 14-го номера «ЛКИ» превратился в журнал. Журнал был основан известным ролевиком, журналистом и сценаристом Андреем Ленским (Ричард Псмит), который и стал его главным редактором. Первоначально «ЛКИ» являлся приложением к журналу «Игромания», о чём прямо указывалось на обложке.
2004, июнь. На страницах «ЛКИ» стартовал новый проект «ЛКИ-Creator». Группа журналистов начала разработку бесплатного и общедоступного игрового движка с открытым исходным кодом.
2005, январь. «ЛКИ» отделился от «Игромании» и стал самостоятельным изданием.
2010, апрель. Главный редактор и идеолог журнала — Андрей Ленский – умер в госпитале. Следующим главным редактором стал Алексей Шуньков. После смерти Ленского журнал начал испытывать организационные и финансовые проблемы. Без своего основателя «ЛКИ» просуществовал ещё почти два года.
2012, январь. Вышел последний 122-ой номер журнала. Издательство «ТехноМир» объявило о заморозке ЛКИ на неопределённый срок. Редколлегия вернулась в штат «Игромании».
Оценки игр
Журнал Лучшие Компьютерные Игры
Для оценки игр, представленных в журнале используется рейтинг игры. Рейтинг измеряется в процентах (0 — 100), а составляется из пяти главных и двух второстепенных параметров.
Главные параметры:
- Увлекательность — интересно ли играть в игру?
- Графика — насколько красиво выглядит игра, впечатляют ли эффекты, естественна ли анимация?
- Звук — оценка качества музыки, звуковых эффектов и актёрской игры
- Игровой мир — оценка сюжета, сценария, стиля и общего обаяния мира.
- Удобство — удобен ли в игре интерфейс, поведение камеры, нет ли критических багов?
Все главные параметры измеряются по десятибалльной шкале.
Второстепенные параметры:
- Новизна — привнесла ли игра в жанр что-то новое?
- Интерес повторной игры — присутствует ли желание повторить игру?
Второстепенные параметры не имеют никакой шкалы, они измеряются своим наличием или отсутствием.
Награды журнала.
Помимо рейтинга игры, существуют ещё три специальные награды: Корона, Орден и Медаль. Они дают общий вывод о качестве игры. Зависимости как таковой между рейтингом и наградой нет, но за исключением некоторых игр, все остальные сортируются по процентным группам.
Награды являются оценкой игры как произведения искусства, тогда как рейтинг является оценкой игры как продукта. Поэтому порой игра может получить низкий рейтинг и «Корону», либо наоборот — с рейтингом 90% получить всего лишь «Медаль».
Так же иногда данные значки используются в оценке перспектив ещё не вышедшей игры: это называется «рейтингом надежд».
- Медаль — вручают хорошим играм с существенными недостатками. Если у игры интересные идеи, но посредственное исполнение или, наоборот, выдающаяся графика, но увлекательность не на высоте — это даёт в итоге медаль.
- Орден — получают отличные игры, немного не дотянувшие до шедевра.
- Корона — однозначный шедевр. Недостатки минимальны, роль для мира игр огромна, всем любителям жанра рекомендуется однозначно.
Ссылки
Журнал Лучшие Компьютерные Игры
- Официальный сайт журнала: LKI.ru
PC игры
| Прочие названия: | PC Игры, ПС игры |
| Издательство: | Gameland |
| Специализация: | только компьютерные игры |
| Периодичность: | 1 раз в месяц |
| Объём: | от 176 до 240 страниц |
| Тираж: | от 50 000 до 138 090 экземпляров |
| Комплектация: | журнал, 2 DVD-диска, постер формата A2, наклейки |
Концепция
Журнал PC игры
«РС ИГРЫ» — ежемесячный русскоязычный журнал, посвящённый компьютерным играм, выходивший с 2003 по 2012 годы. Выпускался издательством «Gameland».
Журнал был ориентирован на освещение исключительно ПК-индустрии и использовал слоган «Правильный журнал о компьютерных играх». В комплектацию журнала входило два двухслойных DVD. Первый диск содержал материалы к выпуску, второй — видеожурнал Level UP.
Авторы, редакторы
Журнал PC игры
В должности главного редактора журнала «PC ИГРЫ» побывали: Андрей «Anry Seagull» Дронин: № 1 — 4’2004; Дмитрий «Gerokunst» Голубничий: № 5 — 7’2004 (и. о.); № 8’2004-2’2006; Олег Полянский: № 3, 4’2006 (и. о.); Алексей «Chikitos» Ларичкин: № 5 — 7’2006 (и. о.); № 8’2006 — 7’2007; Михаил Бузенков: № 8 — 12’2007 (и. о.); Александр Трифонов: № 1 — 8’2008; Александр «Ka» Каныгин — с № 9’2008 — 11’2009; Александр Трифонов; Кирилл Перевозчиков; Игорь Сонин — главный редактор.
Авторы: Кирилл Перевозчиков — старший редактор, рубрики и спецматериалы; Анатолий Сонин — старший редактор, превью и рецензии; Иван Гусев — редактор новостей; Игорь Федюкин — редактор раздела «Железа», руководитель тестовой лаборатории; Петр Сальников — ведущий рубрики «Ретро».
Рубрики
Журнал PC игры
«Тема номера» — тщательный разбор самой ожидаемой игры месяца, получившей обложку; всегда написан на основе знакомства с рабочей версией.
«Новости» — новости индустрии.
«Галерея» — анализ новых скриншотов ожидаемых игр.
«Игровая карта мира» — рассказ об отдельной игровой студии, ее расположении и особенностях страны, в которой она находится.
«Превью» — обзор самых ожидаемых игровых проектов.
«Впечатления» — тестирование бета-версий или пресс-версий ожидаемых игровых проектов.
«Рецензии» — обзор уже выпущенных игр.
«Зал славы» — гид покупателя, составленный на основе журнальных рецензий.
«Независимые игры» — проекты от независимых игровых разработчиков.
«Российские локализации» — обзор локализованных для России иностранных игр, а также новых игр, выпущенных российскими компаниями.
«Спец» — аналитические материалы на околоигровую тему: истории известных проектов, анализ проблем индустрии, репортажи с важнейших мероприятий.
«Бесплатные игры» — новости об онлайн-играх, распространяющихся по модели free 2 play — в том числе, и социальных играх.
«Железо» — информация об аппаратном обеспечении, предназначенная для геймеров.
«Школа разработчика» — материалы об игровой индустрии в целом и о том, как в нее попасть.
«Ретро» — рубрика, посвящённая классическим игропроектам, которые выдержали проверку временем.
«Обратная связь» — читательская почта, розыгрыш призов.
«Содержание DVD» — список материалов, находящихся на DVD-приложениях к журналу.
«Чувство опасности» — уникальная рубрика, посвященная страшным играм.
«Авторские колонки» — персональные колонки авторов, мнение которых может не совпадать с мнением редакции.
«Анонс следующего номера» — краткая аннотация основных материалов, которые будут опубликованы в следующем номере журнала.
История
Журнал PC игры
2003, декабрь. Решение о запуске «PC Игр» компания Gameland приняла после того, как не смогла купить другой популярный журнал, «Игромания», у издательства «Техномир». Получив отказ, Gameland создала свой журнал в аналогичном формате.
2004, январь. Вышел первый номер «PC Игр» (№ 1’2004).
2006, март – апрель. Журналом руководил Олег Полянский (в качестве исполняющего обязанности главного редактора). Прежде он был известен как главный редактор журнала «Игромания» (2003 год), а ещё раньше отвечал за наполнение игрового раздела в том же издании.
2007, август. «PC игры» кардинально сменили внешний вид.
2008, январь. С приходом новой команды в лице Александра Трифонова (бывший заместитель главного редактора «Страны Игр» и редактор игрового раздела «Мира фантастики») и Александра Каныгина (бывший редактор журнала «Game.EXE») к работе в журнале удалось привлечь известных в мире игровой журналистики авторов, таких как Олег Михайлович Хажинский, Николай Третьяков, Сергей Думаков, Ашот Ахвердян, Александр Барышников. Все они в своё время успели поработать в крупном издании компьютерно-игровой тематики, в настоящее время закрытом — «Game.EXE».
2009, апрель. в связи с мировым экономическим кризисом издательство для сокращения расходов второй раз сменило вид журнала. «PC ИГРЫ» стали выглядеть более аскетично, а формат стал даже меньше первоначального.
2012, январь. Последний номер. Об этом 9 декабря 2011 года редакционный директор Константин Говорун (Wren) сообщил на форуме. Выпуск был прекращен в связи с финансовой ситуацией.
Ссылки
Журнал PC игры
- Архив журнала: gameland.ru/magazines/pg/archive
|
|
|
|
|
| Структура индустрии | Консоли | Разработчик Мулинье | Игровые сайты |
| Объемы индустрии | Магазин Steam | Игровые журналы | |
| Выставка Е3, RED | Игровые ТВ |
Лучшие игровые сайты России
Ниже указан каталог самых лучших сайтов российского интернета, посвященных компьютерным играм. Сайты расположены в порядке убывания популярности, которая измеряется с помощью количества уникальных посетителей сайта за месяц. Статистика взята со счетчиков интернет сервиса LiveInternet.ru. (На сайтах без счетчиков статистика подсчитана специальными интернет-сервисами, эти данные приблизительны и могут не соответствовать действительности, в таблице приблизительная статистика выделена серым цветом).
В данном топ рейтинге не участвуют:
- сайты с флеш-играми (такие сайты однообразны и не содержат ничего интересного);
- торренты и "пиратские" сайты, распространяющие нелицензионные копии компьютерных игр;
- сайты, посвященные отдельным играм (из-за узконаправлености таких сайтов, они интересны лишь фанатам одной игры).
Таким образом, в рейтинге присутствуют только общеигровые русскоязычные сайты с идеальной репутацией. Крайне полезная информация для игроков, разработчиков и рекламодателей.
| № | Лого | Название | Год созд. | Содержание сайта | Популярность (посетителей за месяц) | |||
| Новости | Статьи | Оценки | Разное | |||||
| 1 | ![]() |
Games.Mail.ru ![]() |
2007 | новости | статьи | оценки | 5 985 000 | |
| 2 |
PlayGround.ru ![]() |
2001 | новости | статьи | оценки | 4 684 162 | ||
| 3 |
VGTimes.ru ![]() |
2011 | новости | статьи | 4 001 786 | |||
| 4 | ![]() |
DTF.ru ![]() |
1999 | новости | статьи | индустрия | 3 374 000 | |
| 5 | ![]() |
CyberSport.ru ![]() |
2010 | новости | киберспорт | 2 297 407 | ||
| 6 |
KaNoBu.ru ![]() |
2008 | новости | статьи | оценки | 2 236 000 | ||
| 7 |
Igromania.ru ![]() |
1997 | новости | статьи | оценки | журнал | 2 172 000 | |
| 8 |
GamesIsArt.ru ![]() |
2009 | статьи | прохождения | 1 810 964 | |||
| 9 |
StopGame.ru ![]() |
1999 | новости | статьи | оценки | 1 716 744 | ||
| 10 | ![]() |
GameBomb.ru ![]() |
2010 | новости | статьи | оценки | 1 638 780 | |
| 11 |
GameMAG.ru ![]() |
1996 | новости | статьи | консоли | 1 612 446 | ||
| 12 | ![]() |
Shazoo.ru ![]() |
2009 | новости | статьи | 1 448 000 | ||
| 13 | ![]() |
Cubiq.ru ![]() |
2017 | новости | статьи | 1 213 474 | ||
| 14 |
RiotPixels.com ![]() |
2012 | новости | статьи | 1 197 000 | |||
| 15 |
GoHa.ru ![]() |
2003 | новости | статьи | оценки | 907 942 | ||
| 16 | ![]() |
GameTech.ru ![]() |
2007 | новости | 734 000 | |||
| 17 |
Gamer-Info.ru ![]() |
2009 | новости | статьи | оценки | 609 390 | ||
| 18 |
Coop-Land.ru ![]() |
2011 | новости | статьи | игры на двоих | 608 821 | ||
| 18 |
Stratege.ru ![]() |
2008 | новости | статьи | консоли | 598 236 | ||
| 20 |
GameGuru.ru ![]() |
2002 | новости | статьи | оценки | 591 000 | ||
| 21 |
FatalGame.com ![]() |
2005 | новости | статьи | прохождения | 495 722 | ||
| 22 | ![]() |
RuTab.net ![]() |
2012 | новости | прохождения | 491 000 | ||
| 23 | ![]() |
LandOfGames.ru ![]() |
2012 | новости | статьи | прохождения | 471 862 | |
| 24 | ![]() |
GoodGame.ru ![]() |
2007 | новости | статьи | киберспорт | 471 453 | |
| 25 |
Gamer.ru ![]() |
2009 | новости | статьи | оценки | соц. сеть | 365 974 | |
| 26 | ![]() |
NIM.ru ![]() |
2013 | новости | статьи | журнал | 284 268 | |
| 27 |
AG.ru ![]() |
1998 | новости | статьи | оценки | 277 000 | ||
| 28 | ![]() |
Gamer-Mods.ru ![]() |
2012 | моды | 262 825 | |||
| 29 |
ZoneOfGames.ru ![]() |
2003 | новости | статьи | русификаторы | 259 000 | ||
| 30 | ![]() |
OnyxGame.com ![]() |
2016 | рейтинг | 255 153 | |||
| 31 |
Strategium.ru ![]() |
2010 | форум | 242 000 | ||||
| 32 | ![]() |
IgroNews.com ![]() |
2006 | новости | 239 801 | |||
| 33 | ![]() |
GameNewsBlog.ru ![]() |
2016 | новости | статьи | 234 000 | ||
| 34 | ![]() |
ModsGaming.ru ![]() |
2013 | моды | 233 000 | |||
| 35 | ![]() |
EtalonGame.com ![]() |
2012 | новости | 230 588 | |||
| 36 | ![]() |
Games-Reviews.net ![]() |
2013 | оценки | 229 404 | |||
| 37 | ![]() |
GenaPilot.ru ![]() |
2015 | блог | 225 304 | |||
| 38 | ![]() |
GamesQA.ru ![]() |
2015 | новости | ответы | 219 000 | ||
| 39 | ![]() |
Emu-Land.net ![]() |
2002 | статьи | оценки | эмуляция | 211 000 | |
| 40 | ![]() |
CoreMission.net ![]() |
2015 | разработка | 193 000 | |||
| 41 | ![]() |
QuestTime.net ![]() |
2009 | новости | статьи | квесты | 191 000 | |
| 42 |
Old-Games.ru ![]() |
2000 | новости | статьи | старые игры | 158 283 | ||
| 43 | ![]() |
Game2Day.ru ![]() |
2010 | новости | статьи | 153 692 | ||
| 44 | ![]() |
IWantGames.ru ![]() |
2014 | новости | статьи | каталог игр | 139 718 | |
| 45 |
ModGames.net ![]() |
2010 | новости | статьи | моды для игр | 117 272 | ||
| 46 | ![]() |
GameSubject.com ![]() |
2017 | ответы | 113 117 | |||
| 47 | ![]() |
IMTW.ru ![]() |
2013 | форум | 109 808 | |||
| 48 | ![]() |
Diablo1.ru ![]() |
2013 | гайды | 109 004 | |||
| 49 | ![]() |
SimHost.org ![]() |
2007 | новости | 105 900 | |||
| 50 | ![]() |
GameDev.ru ![]() |
2001 | статьи | разработка игр | 104 000 | ||
| 51 | ![]() |
QuestZone.ru ![]() |
2004 | квесты | 98 000 | |||
| 52 | ![]() |
GameTarget.ru ![]() |
2013 | новости | статьи | MMO, онлайн | 96 337 | |
| 53 | ![]() |
Farap.ru ![]() |
2012 | новости | статьи | 95 000 | ||
| 54 | ![]() |
MMOglobus.ru ![]() |
2013 | MMO | 90 988 | |||
| 55 | ![]() |
PlaySector.ru ![]() |
2017 | новости | 90 203 | |||
| 56 |
LKI.ru ![]() |
1997 | новости | статьи | оценки | журнал | 88 589 | |
| 57 |
GameSave.su ![]() |
2011 | статьи | сохранения | 84 497 | |||
| 58 | ![]() |
IronGamers.ru ![]() |
2016 | новости | прохождения | 83 000 | ||
| 59 | ![]() |
RPGrussia.com ![]() |
2007 | новости | РПГ форум | 81 657 | ||
| 60 | ![]() |
Igamer.biz ![]() |
2015 | новости | статьи | 81 000 | ||
| 61 |
BoardGamer.ru ![]() |
2006 | новости | статьи | настольные | 75 000 | ||
| 62 |
SquareFaction.ru ![]() |
2007 | новости | статьи | jRPG | 73 446 | ||
| 63 | ![]() |
VirtualGameInfo.ru ![]() |
2013 | новости | прохождения | 72 578 | ||
| 64 | ![]() |
GameData.club ![]() |
2013 | новости | прохождения | 71 624 | ||
| 65 | ![]() |
RAWG.io ![]() |
2017 | рекомендации | 69 000 | |||
| 66 | ![]() |
Game-Lands.ru ![]() |
2008 | новости | прохождения | 68 000 | ||
| 67 | ![]() |
MMO-Obzor.ru ![]() |
2013 | новости | MMO игры | 64 935 | ||
| 68 | ![]() |
GameBizClub.com ![]() |
2014 | онлайн | 59 750 | |||
| 69 |
VRgames.by ![]() |
2000 | новости | статьи | журнал | 53 000 | ||
| 70 | ![]() |
NewXBoxOne.ru ![]() |
2013 | Xbox | 47 000 | |||
| 71 |
Prestige-Gaming.ru ![]() |
2009 | новости | статьи | киберспорт | 46 754 | ||
| 72 |
Other-Games.ru ![]() |
2012 | новости | статьи | 45 194 | |||
| 73 | ![]() |
RPGlib.ru ![]() |
2008 | новости | RPG игры | 44 949 | ||
| 74 | ![]() |
DosGames.ru ![]() |
2014 | статьи | старые игры | 43 000 | ||
| 75 | ![]() |
OnGab.ru ![]() |
2010 | новости | статьи | MMO игры | 42 751 | |
| 76 | ![]() |
MMORPG-Blog.ru ![]() |
2015 | новости | MMO игры | 41 685 | ||
| 77 | ![]() |
ProGamer.ru ![]() |
2009 | новости | статьи | теория, спорт | 41 341 | |
| 78 | ![]() |
Emu-Russia.net ![]() |
2001 | статьи | оценки | эмуляция | 38 000 | |
| 79 |
BestGamer.ru ![]() |
2007 | новости | статьи | оценки | прохождения | 37 732 | |
| 80 |
RPGnuke.ru ![]() |
2011 | новости | статьи | 34 000 | |||
| 81 | ![]() |
GameMod-PC.ru ![]() |
2016 | новости | прохождения | 33 615 | ||
| 82 | ![]() |
IMGame.kz ![]() |
2016 | новости | статьи | киберспорт | 32 746 | |
| 83 | ![]() |
XBoxLand.net ![]() |
2015 | новости | статьи | XBox, форум | 32 081 | |
| 84 |
Gcup.ru ![]() |
2008 | новости | статьи | разработка | 31 000 | ||
| 85 | ![]() |
News-Game.ru ![]() |
2017 | новости | 28 794 | |||
| 86 |
GreatGamer.ru ![]() |
2010 | новости | статьи | прохождения | 28 733 | ||
| 87 |
GameWay.com.ua ![]() |
2009 | новости | статьи | 28 045 | |||
| 88 | ![]() |
GlassCannon.ru ![]() |
2008 | новости | статьи | игры Blizzard | 27 843 | |
| 89 | ![]() |
IgraSan.ru ![]() |
2013 | статьи | блог | 27 000 | ||
| 90 | ![]() |
Gamer-Lab.com ![]() |
2014 | моды | 26 464 | |||
| 91 | ![]() |
Meownauts.com ![]() |
2013 | новости | статьи | игры, кино | 20 700 | |
| 92 | ![]() |
TV-Games.ru ![]() |
2003 | новости | статьи | эмуляция | 19 401 | |
| 93 | ![]() |
ThisGame.ru ![]() |
2013 | новости | статьи | 18 890 | ||
| 94 | ![]() |
SpecialGamesClub.ru ![]() |
2017 | новости | статьи | оценки | 17 307 | |
| 95 | ![]() |
Game-Score.ru ![]() |
2013 | оценки | агрегатор | 17 000 | ||
| 96 | ![]() |
Retro-Game.ru ![]() |
2016 | новости | эмуляция | 16 686 | ||
| 97 | ![]() |
GameRu.net ![]() |
2002 | новости | статьи | 16 309 | ||
| 98 |
PSPinfo.ru ![]() |
2007 | новости | статьи | игры на PSP | 15 965 | ||
| 99 | GameWoods.ru ![]() |
2008 | статьи | эмуляция | 15 202 | |||
| 100 | ![]() |
GaidGame.ru ![]() |
2016 | прохождения | 14 606 | |||
Информация на 31 августа 2020 года
Лучшие игровые сервисы
В последнее время наш рейтинг игровых сайтов превратился из обычного топа, составленного для поверхностного обзора игровых СМИ как части игровой индустрии, в полезный сервис, которым пользуются сотни игроков каждый день. Это своеобразный большой перекрёсток, с которого в один клик можно попасть на любой популярный сайт рунета, посвященный видеоиграм.
Но для полноценного игрового перекрёстка не хватает одних информационных сайтов. Игроки гораздо чаще посещают другие места – игровые сервисы. Поэтому к стандартному «топ-100 сайтов» мы добавили отдельные рейтинги для различных околоигровых сервисов, в том числе и зарубежных.
(Многие сервисы скрывают свою внутреннюю статистику, поэтому невозможно определить, сколько пользователей приходится именно на игровые разделы. Здесь можно ориентироваться только на общую статистику).
Игровые центры. Интернет-магазины
| № | Лого | Название | Год созд. | Содержание сайта | Популярность (посетителей за месяц) |
| S1 | ![]() |
Steam (steampowered.com) | 2003 | игры Valve, инди-игры | 44 120 000 |
| S2 | ![]() |
EpicGames.com ![]() |
1995 | игры Epic Games | 24 740 000 |
| S3 | ![]() |
Battle.net ![]() |
1997 | игры Blizzard | 10 640 000 |
| S4 | ![]() |
Origin.com ![]() |
2005 | игры EA | 5 292 000 |
| S5 | ![]() |
GOG.com ![]() |
2005 | игры без систем защит | 3 859 000 |
| S6 | ![]() |
UPlay (store.ubi.com) ![]() |
2009 | игры Ubisoft | 2 581 000 |
Русские интернет-магазины
| № | Лого | Название | Год созд. | Содержание сайта | Популярность (посетителей за месяц) |
| R1 | ![]() |
Zaka-Zaka.com ![]() |
2013 | партнерский магазин | 253 000 |
| R2 | ![]() |
SteamBuy.com ![]() |
2011 | партнерский магазин | 198 000 |
| R3 | ![]() |
1C-interes.ru | 2007 | официальный магазин | 194 000 |
| R4 | ![]() |
SteamPay.com ![]() |
2012 | партнерский магазин | 189 000 |
| R5 | ![]() |
Gama-Gama.ru ![]() |
2009 | партнерский магазин | 82 000 |
| R6 | ![]() |
Shop.Buka.ru ![]() |
1996 | официальный магазин | 58 000 |
| R7 | ![]() |
Playo.ru ![]() |
2008 | партнерский магазин | 50 000 |
| R8 | ![]() |
GamaZavr.ru ![]() |
2010 | партнерский магазин | 42 000 |
| R9 | ![]() |
GameRay.ru ![]() |
2011 | партнерский магазин | 23 000 |
| R10 | ![]() |
IgroMagaz.ru ![]() |
2008 | партнерский магазин | 22 000 |
| R11 | ![]() |
IgroShop.com ![]() |
2003 | партнерский магазин | 12 000 |
| R12 | ![]() |
Roxen.ru ![]() |
2010 | партнерский магазин | 5 000 |
Видеосервисы для игр
| № | Лого | Название | Год созд. | Содержание сайта | Популярность (посетителей за месяц) |
| V1 | ![]() |
Youtube.com ![]() |
2005 | видеоролики, летсплеи | 1 681 000 000 |
| V2 | ![]() |
Twitch.tv ![]() |
2011 | стримы | 52 000 000 |
| V3 | ![]() |
Rutube.ru ![]() |
2006 | летсплеи (только русские) | 12 000 000 |
| V4 | ![]() |
Mixer.com ![]() |
2015 | стримы | 5 000 000 |
Текстовые и аудио сервисы для игр
| № | Лого | Название | Год созд. | Содержание сайта | Популярность (посетителей за месяц) |
| A1 | ![]() |
DiscordApp.com ![]() |
2015 | голосовой и текстовой чат | 35 000 000 |
| A2 | ![]() |
Skype.com ![]() |
2003 | голосовой и текстовой чат | 13 000 000 |
![]() |
Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru" Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов. |
![]() |
Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru" Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения. |


















































































































































Комментарии
Отправить комментарий